14 Eylül 2010 Salı

Gondvana'nın İlk Işıkları Göründü!

Uzun bir süredir planladığım, ama neyin ne olacağına henüz tam olarak karar verememiş olduğum Project: Gondvana için kentin ilk ışıkları beynimin arka odalarına vurmaya başladı bile.

Bu aralar Kültür Bakanlığı destekli bir animasyon projesi için sürekli çalıştığım, Tutorial izlediğim ve not aldığım için zihnim kımıl kımıl; sürekli aklıma "yaratıcılık tandaslı" birşeyler geliyor. Ben de bu enerjiyi boşa harcamak yerine vakit buldukça Gondvana üzerine yoğunlaşmaya çalışıyorum.

Önce bugün neler yaptığımı aktarayım, zira sonrasında çoktan teslim etmem gereken, fakat tembelliğim / isteksizliğim yüzünden elimde patlamış bir işi bitirmeye girişeceğim. Missing Girl Maya (Not-Herrera) Finally Has Been Found başlıklı yazıda bahsettiğim üzere Gondvana'nın öne çıkan unsurlarında biri olan Pod Racer için çalışmalara başlamıştım. Bugün "Texturing" aşamasının hayat kurtarabilen bir detayı; Bump Map'lere kafa yorarak kaplamayı biraz daha geliştirdim. Aldığımız Foundation eğitiminde Bump Map'lerin siyah / beyaz olmasının yeterli olacağı söylenmiş olsa da -ki kendileri de bunu söylerken doğru olmadığını biliyorlardı- işin aslı ciddi bir hesaplama ve özen gerektiriyor.


Bump Map'inizin siyah yerleri girintileri, beyaz yerleri çıkıntıları ve gri alanlar da düzlükleri oluşturacak evet; ama iş bu kadarla bitmiyor. Bu pürüzlü, girintili / çıkıntılı ve detaylı alanların model geometriniz üzerinde nereye denk geleceğini düzgün hesaplamalı ve Photoshop'taki çalışmalarınızı ona göre yapmalısınız. Zira ben 1 saat uğraşmama rağmen hâlâ tam olarak istediğim etkiyi alabilmiş değilim. Altı üstü bir doku efekti elde edebilmek için 40 dakika Hypershade ile cebelleştim. Çünkü maalesef Maya'nın Bump Depth ve Value değerleri ile piksel piksel oynayabilmek, en azından kendi arayüzü üzerinden pek mümkün değil. Ne yapacaksanız Photoshop'ta (veya başka bir grafik işleme programında) yapmanız gerekiyor.


Eğer yakın plan render alacaksanız, zaten işinizi Bump Map'e bırakmamanızı öneririm. Detayları tek tek modellemek, Bumping ile uğraşmaktan daha akılcı ve geçerli bir çözüm...



Kuyruk kaplaması için Digital Tutors'un reva gördüğü standart dokularla nereye gelebildiğimiz ortada. Hatta bu standart hali bile değil, yine biraz adam etmeye çalışmıştım. Baktım olmadı; kendi dokumu kendim hazırlarım dedim. Ve bu uğraşın sonucunda Pod Racer'ın gövdesi ve motor ızgaralarını biraz adam edebilmeyi başardım.


Projenin ilerleyen günlerinde Godvana için Pod modelini özelleştirdiğimde, doku dosyaları ile daha detaylı uğraşacağım. Zira şu hali ile içime sinmeyen pek çok detay var. (Başta modellemeyi ben yapmış olsam da, tasarımın bana ait olmaması mesela LOL)

Bir yandan tutorial izleyip, bir yandan da Pod Racer ile uğraşırken Gondvana için aklıma pek çok şey geldi. Mental Ray'in götünü kaldırıp sahneyi render etmesini beklerken, detaylarını online olarak aktaramayacağım bir çok belirlemede bulundum. Ortam nasıl olacak, atmosfer nasıl olacak, film nasıl başlayacak vs. vs.

Kafamdaki şeyi tam olarak oturtmaya çalışırken, kendimi Photoshop'u açmış ve tabletle Pod Racer'ın üzerine girişmiş bir halde buldum. Projenin resmi olarak ilk konsept çalışması da böyle çıktı.


Pod Racer'la bu derece uğraştığıma bakmayın; bu yalnızca bir araç ve teknik açıdan mükemmel olması için Digital Tutors'un rehberliğinden yararlanıyorum. Asıl yapmak, oluşturmak ve kafamdakileri akıtmak istediğim büyük resmin kendisi içinde bu alet çok küçük bir yer kaplıyor. Ben çalışma prensibi olarak ilk önce detaylara odaklanan, bu sebeple de şu meşhur büyük resmin kendisini göremediği için başkalarının yardımına ENİNDE SONUNDA muhtaç kalan bir tasarımcıyım. O açıdan projeye yine götünden başlamış olmak, bana pek de olağandışı gelmedi. Ama Pod Racer'ı yapmak için öğrendiğim bazı ufak tefek şeyler, proje ilerlediğinde benim için hayat kurtarıcı olacak.

Gondvana ile başarmak istediğim şey, bugüne kadar yalnızca birkaç yapımda denk geldiğim birşey. Bir anlatım tekniği bu; mekanla ve atmosferle iç içe fakat, hikayenin seyirciye aktarımını doğrudan etkiliyor. Normalde, benim de sevdiğim ve hatta taptığım üzere distopik gelecek tasvirlerinde kullanılan temalar aşağı yukarı bellidir; Karanlık, nükleer yıkım, yeraltı, çöl ve perişan olmuş, yaşam barındırmayan dikey şehirler vb.

Bense farklı bir açıdan yaklaşarak günışığını, felaket senaryolarında kullanılmasına oyunlar dışında alışık olmadığımız ferah ve devasa mekanları ve geçmişin bir yansıması olarak tasarlanmış, retro ruhlu teknolojik araçları kullanmak istiyorum. O yüzden işin başında Güney Yarımküre ve Gondvana ismini seçtim. Kafamda oturttuğum ve izleyicilere aktarmak için uğraşacağım atmosferin arkaplanı kesinlikle Güne Yarımküre'de, Avustralya kıtasında can buluyor. İlk başta tasarladıklarımın aksine Güney Amerika ülkelerini seçmedim; çünkü onların hali hazırda sahip olduğu mitolojik bir hazine var. Benim kurguladığım gerçeklikteyse, böyle bir mitolojinin etkisi bulunmuyor.

Önceden Aztekler, Mayalar ve diğer antik Güney Amerika hikayelerini Gondvana ile kaynaştırmak istemiştim, ama bu serüven fazla uzun sürmedi. Çünkü benim gibi yetkin olmayan bir dimağnın, sallapati bilim kurgu denemeleri ile kirletilemeyecek kadar kadim bir geçmiş o topraklarda yatıyor. Ve o külliyatın ortasında detaylara boğulmadan bir hikaye kurgulayabilmeniz için, bu işi en az 100 kere yapmış olmanız lazım. Halbuki Gondvana benim ilk çıktım olacak; kafamdaki verileri başkalarınca okunabilir hale getirdiğim ilk işim. Dolayısı ile bakış açımı değiştirerek Avustralya kıtasına odaklandım. Şimdi çalışmalarımı, bu kıtanın vahşi doğası, coğrafi ve demografik yapısı üzerine kurgulamak için araştırmalar yapıyorum.

Önümde zor bir dönem var;

Karakterler oturtulacak, konsept ve senaryo belirlenecek, teknik yetersizliklerin ve problemlerin aşılması için tutoriallar arasında gömülmüşken, bir yandan öğrenilenlerle zihnimdekiler tasarlanacak. Dahası müzik, seslendirme, zamanlama ve EKMEK PARASI gibi sinir bozucu, uğraş gerektiren ve hayvan gibi önemli ekstralarda baş edilmeyi bekliyor. Ama bu sefer, öncekilerin aksine kesinlikle yılmayacağım çünkü Project: Gondvana'ya çok güveniyorum. Hatta seviyorum lan, kafamdaki hikayeyi bildiğin SEVİYORUM.

12 Eylül 2010 Pazar

Kaldığı Yerden Devam

Registered Trade Abes işlerle uğraşmaktan, geçim derdine düşmüşlükten, saçma sapan Web projelerinin pençesinde kıvranmaktan -uzuuun süredir- biricik aşkım Maya ile zevk-ü sefa için buluşamıyordum. Neyse ki o zor günler geride kaldı da kavuşabildik.

Şimdilerde uğraştığım işin %90'ı Maya'da tamamlanacağı için tekrar Quickstart'a dönüş yapan bir başka isim de Project: Gondvana oldu.

Projeyle ilgili en son çalışmamı 4 Haziran'da yapmışım; o da büyük özveriyle başlayıp sonradan -her zamanki gibi- yalan olduğum Pod Racer Tutorial'ı ile ilgiliymiş. Kaldığım yer de bünyemi iç sıkıntılarına vesile eden UV Mapping'ti. Ama azmettim, sabrettim ve eninde sonunda bu aşamanın da biteceğini farz ettim ki; Pod'un map'lenmesi / kaplanması bitti. Yoksa mümkün değildi, biliyorum. Bıraktığım projelere asla geri dönmeyişimle ünlüyüm.

Öncelikle daha evvel neler yapmış olduğuma bir göz gezdirdim. Kafamdaki kasetin "Texturing" aşamasından itibaren başa alınması gerekiyordu. Bu sebeple prosedürel kaplama, Ramp'ler, UV açma ve File Node gibi konuların tekrar üzerinden geçerek yapmam gereken sıkıcı işlerin üstesinden geldim. Neydi bunlar?


Aynı yapıdaki modellere transfer edebilmek için kaynak objelerin UV Map'lerini düzenlemek.


Kaynak obje'den hedef objelere "Transfer Attributes" komutu ile UV Map'leri dağıtmak.



Metaryal özelliklerini Pod'un her kısmı için ayrı ayrı ayarlayarak bölüm bölüm kaplamayı bitirmek.

Bunlar da bittikten sonra Mental Ray ile çabuk, zahmetsiz ve "Hazır Çorba" tadında render'lar alarak, "I'm back" demek üzere buraya aktardım. Zira yalan olmadığımı beyan etme ihtiyacı içindeyim. Bugünden itibaren Gondvana ile ilgili çalışma notlarımı daha düzgün biçimde aktarmaya başlayacağım.

Şimdi bir başka Web projesine daha dönmek üzereyim. Üstelik, -nefret ettiğim üzere- kurumsal kimlik çalışması ve sunum hazırlamak gibi sıkıcı, iki boyutlu işler de yapacağım. Ne yaparsınız; -sınıf atlama mücadelesi, upps pardon- ekmek parası LOL.

Yapmam gerekenler bittikten sonra Türkiye - ABD maçını izleyip, Bump Maps, Procedural Nodes, Texture Painting gibi kavramlar içeren desenli hayatıma geri döneceğim. Umarım enerjim yeter.

Public Enemy'den Dark Angel Theme ile size veda ediyorum. Bu diziyi hâlâ mı özler insan, keşke bitmeseymiş.


Public Enemy - Dark Angel Main Theme | Musicians Available