14 Eylül 2010 Salı

Gondvana'nın İlk Işıkları Göründü!

Uzun bir süredir planladığım, ama neyin ne olacağına henüz tam olarak karar verememiş olduğum Project: Gondvana için kentin ilk ışıkları beynimin arka odalarına vurmaya başladı bile.

Bu aralar Kültür Bakanlığı destekli bir animasyon projesi için sürekli çalıştığım, Tutorial izlediğim ve not aldığım için zihnim kımıl kımıl; sürekli aklıma "yaratıcılık tandaslı" birşeyler geliyor. Ben de bu enerjiyi boşa harcamak yerine vakit buldukça Gondvana üzerine yoğunlaşmaya çalışıyorum.

Önce bugün neler yaptığımı aktarayım, zira sonrasında çoktan teslim etmem gereken, fakat tembelliğim / isteksizliğim yüzünden elimde patlamış bir işi bitirmeye girişeceğim. Missing Girl Maya (Not-Herrera) Finally Has Been Found başlıklı yazıda bahsettiğim üzere Gondvana'nın öne çıkan unsurlarında biri olan Pod Racer için çalışmalara başlamıştım. Bugün "Texturing" aşamasının hayat kurtarabilen bir detayı; Bump Map'lere kafa yorarak kaplamayı biraz daha geliştirdim. Aldığımız Foundation eğitiminde Bump Map'lerin siyah / beyaz olmasının yeterli olacağı söylenmiş olsa da -ki kendileri de bunu söylerken doğru olmadığını biliyorlardı- işin aslı ciddi bir hesaplama ve özen gerektiriyor.


Bump Map'inizin siyah yerleri girintileri, beyaz yerleri çıkıntıları ve gri alanlar da düzlükleri oluşturacak evet; ama iş bu kadarla bitmiyor. Bu pürüzlü, girintili / çıkıntılı ve detaylı alanların model geometriniz üzerinde nereye denk geleceğini düzgün hesaplamalı ve Photoshop'taki çalışmalarınızı ona göre yapmalısınız. Zira ben 1 saat uğraşmama rağmen hâlâ tam olarak istediğim etkiyi alabilmiş değilim. Altı üstü bir doku efekti elde edebilmek için 40 dakika Hypershade ile cebelleştim. Çünkü maalesef Maya'nın Bump Depth ve Value değerleri ile piksel piksel oynayabilmek, en azından kendi arayüzü üzerinden pek mümkün değil. Ne yapacaksanız Photoshop'ta (veya başka bir grafik işleme programında) yapmanız gerekiyor.


Eğer yakın plan render alacaksanız, zaten işinizi Bump Map'e bırakmamanızı öneririm. Detayları tek tek modellemek, Bumping ile uğraşmaktan daha akılcı ve geçerli bir çözüm...



Kuyruk kaplaması için Digital Tutors'un reva gördüğü standart dokularla nereye gelebildiğimiz ortada. Hatta bu standart hali bile değil, yine biraz adam etmeye çalışmıştım. Baktım olmadı; kendi dokumu kendim hazırlarım dedim. Ve bu uğraşın sonucunda Pod Racer'ın gövdesi ve motor ızgaralarını biraz adam edebilmeyi başardım.


Projenin ilerleyen günlerinde Godvana için Pod modelini özelleştirdiğimde, doku dosyaları ile daha detaylı uğraşacağım. Zira şu hali ile içime sinmeyen pek çok detay var. (Başta modellemeyi ben yapmış olsam da, tasarımın bana ait olmaması mesela LOL)

Bir yandan tutorial izleyip, bir yandan da Pod Racer ile uğraşırken Gondvana için aklıma pek çok şey geldi. Mental Ray'in götünü kaldırıp sahneyi render etmesini beklerken, detaylarını online olarak aktaramayacağım bir çok belirlemede bulundum. Ortam nasıl olacak, atmosfer nasıl olacak, film nasıl başlayacak vs. vs.

Kafamdaki şeyi tam olarak oturtmaya çalışırken, kendimi Photoshop'u açmış ve tabletle Pod Racer'ın üzerine girişmiş bir halde buldum. Projenin resmi olarak ilk konsept çalışması da böyle çıktı.


Pod Racer'la bu derece uğraştığıma bakmayın; bu yalnızca bir araç ve teknik açıdan mükemmel olması için Digital Tutors'un rehberliğinden yararlanıyorum. Asıl yapmak, oluşturmak ve kafamdakileri akıtmak istediğim büyük resmin kendisi içinde bu alet çok küçük bir yer kaplıyor. Ben çalışma prensibi olarak ilk önce detaylara odaklanan, bu sebeple de şu meşhur büyük resmin kendisini göremediği için başkalarının yardımına ENİNDE SONUNDA muhtaç kalan bir tasarımcıyım. O açıdan projeye yine götünden başlamış olmak, bana pek de olağandışı gelmedi. Ama Pod Racer'ı yapmak için öğrendiğim bazı ufak tefek şeyler, proje ilerlediğinde benim için hayat kurtarıcı olacak.

Gondvana ile başarmak istediğim şey, bugüne kadar yalnızca birkaç yapımda denk geldiğim birşey. Bir anlatım tekniği bu; mekanla ve atmosferle iç içe fakat, hikayenin seyirciye aktarımını doğrudan etkiliyor. Normalde, benim de sevdiğim ve hatta taptığım üzere distopik gelecek tasvirlerinde kullanılan temalar aşağı yukarı bellidir; Karanlık, nükleer yıkım, yeraltı, çöl ve perişan olmuş, yaşam barındırmayan dikey şehirler vb.

Bense farklı bir açıdan yaklaşarak günışığını, felaket senaryolarında kullanılmasına oyunlar dışında alışık olmadığımız ferah ve devasa mekanları ve geçmişin bir yansıması olarak tasarlanmış, retro ruhlu teknolojik araçları kullanmak istiyorum. O yüzden işin başında Güney Yarımküre ve Gondvana ismini seçtim. Kafamda oturttuğum ve izleyicilere aktarmak için uğraşacağım atmosferin arkaplanı kesinlikle Güne Yarımküre'de, Avustralya kıtasında can buluyor. İlk başta tasarladıklarımın aksine Güney Amerika ülkelerini seçmedim; çünkü onların hali hazırda sahip olduğu mitolojik bir hazine var. Benim kurguladığım gerçeklikteyse, böyle bir mitolojinin etkisi bulunmuyor.

Önceden Aztekler, Mayalar ve diğer antik Güney Amerika hikayelerini Gondvana ile kaynaştırmak istemiştim, ama bu serüven fazla uzun sürmedi. Çünkü benim gibi yetkin olmayan bir dimağnın, sallapati bilim kurgu denemeleri ile kirletilemeyecek kadar kadim bir geçmiş o topraklarda yatıyor. Ve o külliyatın ortasında detaylara boğulmadan bir hikaye kurgulayabilmeniz için, bu işi en az 100 kere yapmış olmanız lazım. Halbuki Gondvana benim ilk çıktım olacak; kafamdaki verileri başkalarınca okunabilir hale getirdiğim ilk işim. Dolayısı ile bakış açımı değiştirerek Avustralya kıtasına odaklandım. Şimdi çalışmalarımı, bu kıtanın vahşi doğası, coğrafi ve demografik yapısı üzerine kurgulamak için araştırmalar yapıyorum.

Önümde zor bir dönem var;

Karakterler oturtulacak, konsept ve senaryo belirlenecek, teknik yetersizliklerin ve problemlerin aşılması için tutoriallar arasında gömülmüşken, bir yandan öğrenilenlerle zihnimdekiler tasarlanacak. Dahası müzik, seslendirme, zamanlama ve EKMEK PARASI gibi sinir bozucu, uğraş gerektiren ve hayvan gibi önemli ekstralarda baş edilmeyi bekliyor. Ama bu sefer, öncekilerin aksine kesinlikle yılmayacağım çünkü Project: Gondvana'ya çok güveniyorum. Hatta seviyorum lan, kafamdaki hikayeyi bildiğin SEVİYORUM.

12 Eylül 2010 Pazar

Kaldığı Yerden Devam

Registered Trade Abes işlerle uğraşmaktan, geçim derdine düşmüşlükten, saçma sapan Web projelerinin pençesinde kıvranmaktan -uzuuun süredir- biricik aşkım Maya ile zevk-ü sefa için buluşamıyordum. Neyse ki o zor günler geride kaldı da kavuşabildik.

Şimdilerde uğraştığım işin %90'ı Maya'da tamamlanacağı için tekrar Quickstart'a dönüş yapan bir başka isim de Project: Gondvana oldu.

Projeyle ilgili en son çalışmamı 4 Haziran'da yapmışım; o da büyük özveriyle başlayıp sonradan -her zamanki gibi- yalan olduğum Pod Racer Tutorial'ı ile ilgiliymiş. Kaldığım yer de bünyemi iç sıkıntılarına vesile eden UV Mapping'ti. Ama azmettim, sabrettim ve eninde sonunda bu aşamanın da biteceğini farz ettim ki; Pod'un map'lenmesi / kaplanması bitti. Yoksa mümkün değildi, biliyorum. Bıraktığım projelere asla geri dönmeyişimle ünlüyüm.

Öncelikle daha evvel neler yapmış olduğuma bir göz gezdirdim. Kafamdaki kasetin "Texturing" aşamasından itibaren başa alınması gerekiyordu. Bu sebeple prosedürel kaplama, Ramp'ler, UV açma ve File Node gibi konuların tekrar üzerinden geçerek yapmam gereken sıkıcı işlerin üstesinden geldim. Neydi bunlar?


Aynı yapıdaki modellere transfer edebilmek için kaynak objelerin UV Map'lerini düzenlemek.


Kaynak obje'den hedef objelere "Transfer Attributes" komutu ile UV Map'leri dağıtmak.



Metaryal özelliklerini Pod'un her kısmı için ayrı ayrı ayarlayarak bölüm bölüm kaplamayı bitirmek.

Bunlar da bittikten sonra Mental Ray ile çabuk, zahmetsiz ve "Hazır Çorba" tadında render'lar alarak, "I'm back" demek üzere buraya aktardım. Zira yalan olmadığımı beyan etme ihtiyacı içindeyim. Bugünden itibaren Gondvana ile ilgili çalışma notlarımı daha düzgün biçimde aktarmaya başlayacağım.

Şimdi bir başka Web projesine daha dönmek üzereyim. Üstelik, -nefret ettiğim üzere- kurumsal kimlik çalışması ve sunum hazırlamak gibi sıkıcı, iki boyutlu işler de yapacağım. Ne yaparsınız; -sınıf atlama mücadelesi, upps pardon- ekmek parası LOL.

Yapmam gerekenler bittikten sonra Türkiye - ABD maçını izleyip, Bump Maps, Procedural Nodes, Texture Painting gibi kavramlar içeren desenli hayatıma geri döneceğim. Umarım enerjim yeter.

Public Enemy'den Dark Angel Theme ile size veda ediyorum. Bu diziyi hâlâ mı özler insan, keşke bitmeseymiş.


Public Enemy - Dark Angel Main Theme | Musicians Available

25 Nisan 2010 Pazar

Dediğimi Yaptığım Nadir Günlerden Biri

Bu Citoles mükemmel bir ilaç. Hani buradan ilaç reklamı yapmak gibi olmasın ama, bütün o üşengeçliğim, işleri sallamalarım, hastalıkları bahane etmelerim gitti be...

Bir Pazar sabahı  8:30'da kalkıp akşam 22:00'a kadar full time çalışıyorum, yiyorum, içiyorum, geziyorum, tozuyorum.... 10'da enerjim bittiği için tavuk gibi uykum geliyor ama o kadar da olur.

 
Resme tıklayınca büyürdü, şimdi olmuyor. Valla bak.

Aha Cab Ok'da söz verdiğim üzere, "Gelince devam edeceğim" dediğim şeye devam ettim ve 15.ci üniteyi de tamamladım.

Bari bu aşamayla ilgili aldığım notları da aktarayım da, bir post daha ziyan olmasın.

Offset Edge Tool

Bir edge'in iki yanına eşit mesafede iki ayrı edge loop eklemek isterseniz, mouse'unuzun ileri-geri hareketleri ile pozisyonu interaktif olarak değişen edge loop'lar yaratan Offset Edge Tool'u kullanabilirsiniz.

Subdivision Modeller

Subdiv'ler smooth edilmiş Polygon geometriler gibi görünüyorlar; çünkü aslen Polygon alogritması taşıyan yumuşatılmış yüzeylerden oluşuyorlar.

Subdiv modelleme yaparken kullanacağınız özel Subdiv araç-gereçleri "Surfaces" fonksiyonu altında "Subdiv Surfaces" menüsünde bulunuyor.

Subdiv modelleme yaparken objeniz üzerinde kullanabileceğiniz iki mod var; Standart Mod ve Polygon Proxy Mod.

Standart Mod'da Vertex ve Edge'leri modifiye edebiliyorsunuz fakat objeniz üzerinde, objenin geometrisini yapısal şekilde değiştirebilecek hiçbir işlem uygulayamıyorsunuz. Bunun için ya objenin üstüne sağ tıklayarak ya da "Subdiv Surfaces" menüsündeki ilgili komutu uygulayarak "Polygon Proxy" moduna geçmelisiniz.

"Polygon Proxy" moduna geçtiğinizde Subdiv modeliniz üzerinde Polygon Tool'larını da kullanabiliyorsunuz.

Subdiv primitiflerin kenarları otomatik olarak aşırı derecede yumuşatılmış olarak geliyor. Bu kenarlara sertlik vermek için uygulayabileceğiniz iki yöntem var;

1) "Subdiv Surfaces" menüsü altından "Partial Crease Edge / Vertex" komutunu uygulayarak göreceli olarak sertleştirmek;

2) Yine aynı menü altındaki "Full Crease Edge / Vertex" komutunu uygulayarak, kesilmiş Polygon yüzeyi gibi bir etki sağlamak ve tam sertleştirme yapmak.

Subdiv modeliniz yüksek çözünürlüklü olacağı için, bunu bükmek istediğinizde vertex'leriyle oynamanızı tavsiye etmiyorum. Onun yerine Animation fonksiyonu altında "Create Deformers"tan Lattice komutunu uygularsanız (Tunceli'nin Pülümür Köyü'nden Latife gibi oldu), Lattice Point'leri kullanarak çok doğal bir deformasyon efekti sağlayabilirsiniz.

Lattice Box'tan temiz bir biçimde kurtulmanızın tek yolu Delete Type By History komutunu uygulamak; o yüzden Lattice'i silmeden modelinizin son haline geldiğine emin olun.

Maya ile ilgili sormak istediğiniz şeyler olursa, sormaktan çekinmeyin.

Eğer bildiğim birşeyse cevaplarım.

Eğer bilmediğim birşeyse, öğrenirim, yine cevaplarım.

Cab OK

Cab'in dış kısmını bitirdim. Sonra bunun içine deri koltuk, mini bar, televizyon falan koyucam :) Modellemenin bugün bitmesini istiyorum ki web tasarım işleri var; onlara da bakabileyim.

Bugün Üsküdar'da işim var, birazdan çıkacağım. O yüzden destanlar yazamıyorum. Aha aşağıda Cab:

Üstüne Tikle 

Ve bir de tip:

Edge'ler "Scale Tool" ile modifiye edildiğinde, Poly gövde üzerinden "Extrude" ederek oluşturduğunuz modeller öyle kabak gibi kalmıyormuş da, sanki el işçiliğiyle oraya monte edilmiş gibi duruyormuş. Edge'leri normal yönünün tersine downscale edip, kenarına "Insert Edge Loop Tool" ile bir edge daha ekleyin. Modeli 3 ile smooth ettiğinizde mükemmel detaylar göreceksiniz.

xoxo 
Fossip Girl

23 Nisan 2010 Cuma

Project Gondvana is ölmedi, kalbimizde yaşıyor.

Project Gondvana için yaptığım çalışmaların Maya ayağına bir süredir ara vermiştim. Aslında “ara verdim” demek doğru olmaz; sadece sistematik çalışmayı bırakmıştım. “Free Spirit” belli bir aşamaya geldikten sonra güzel; ama varmak istediğiniz bir nokta ve sizi kısıtlayan bir süre varsa... değil. O yüzden kafama göre takılmayı bırakıp tekrar sistemli çalışma metoduna geri döndüm.

En son sistemli çalışma girişimimin 28 Şubat’ta olduğu düşünülürse; 23 Nisan’da başıma devrilen aklımın biraz geç çalıştığını itiraf etmiş oluyorum. Peki bu arada neler yaptım?

28 Şubat’ta post-modern darbe yapıp, 23 Nisan’da ulusal egemenlik ilan edenlerle kıyaslandığında pek de kayda değer birşey yapmadığım aşikar ama... Yine de küçük dünyamdaki gelişmeleri size aktarayım.

Öncelikle daha önce hiç bulaşmadığım ve benim için uzunca bir süre kavramsal olarak uzayda asılı kalan kamera dünyasına giriş yaptım. Bu işlerle öyle kenardan kenardan ilgilendiğim ve film çeviren, kısa film yarışmalarına katılan vs. arkadaşlarım olduğu için zaten birçok şeyi biliyordum ama; bilgilerimi hiç düzenli bir sıraya sokup doğruluklarını sınamamıştım.

Madem dedim Project Gondvana ile Güney Yarımküre’nin doğal güzelliklerini çekeceğiz; o zaman şu “Yönetmenlik” dünyasına bir adım atalım, neler oluyor bir görelim. Biliyorsunuz ülkemizdeki her 10 kişiden 6’sının oyuncu, 3’ünün manken , 1’inin de yönetmen olduğu bir devirde yaşıyoruz. (Mankenler aynı zamanda diğer herşey oldukları için, başka meslekleri bu kategorinin içinde ayrıca heba etmiyorum.)

“Ben de en azından manken falan olacaksam birşeyler öğreneyim de; Cumhuriyet’in ilan edildiği tarihi falan sorarsa, Savaş Ay’a rezil olmayayım” mottosu ile başladım İnternet’i karıştırmaya... O sayfaya giriyorum, bu Wiki’den çıkıyorum, bir bloga giriyorum, bir portaldan çıkıyorum vs. derken baktım; bu iş böyle olmuyor. Bir kere temel bilgilerim eksik. Ne merceklerden anlıyorum, ne compositing biliyorum, ne elime bir kamera almışım... Fecaat yani.

Bu yaştan sonra, gittiğim 256.000 kurs üzerine Fotoğrafçılık / Sinema vs. eğitimi de alamayacağım için; tek yapabileceğim şey kitaplara sarılmaktı. Ben de Amazon’a dadanıp;

Nicholas Rombes’ın Cinema in the Digital Age kitabını,

Bernard Mendiburu’nun 3D Movie Making: Stereoscopic Digital Cinema from Script to Screen kitabını (Bunu niye aldım bilmiyorum, bir an böyle aşırı heyecanlanınca alakasız şeyleri de alırım hep...)

Christopher Kenworthy'nin Master Shots: 100 Advanced Camera Techniques to Get an Expensive Look on Your Low-Budget Movie kitabını

Ve İlker Canikligil’in Dijital Video ile Sinema kitabını aldım.

Bu kitapların içinde en eski baskı 2007 ile İlker Canikligil’in kitabı olunca, -e bir de Türkçe olduğu için- ilk onu okudum. Kendisini kitap için buradan tebrik etmek istiyorum. Çünkü HD kameraların henüz yeni yeni piyasaya çıktığı bir dönemde ağırlıklı olarak DV ve temel kavramlar üzerine yazmış olmasına rağmen, bu işin altyapısını bir kitapla aktarılabilecek en derli toplu şekilde anlatmayı başarmış. Basım tarihi üzerinden tam 3 sene geçmiş olmasına rağmen; sayesinde hiç bilmediğim bir çok teknik detayı öğrendim.

Dijital video ve sinema ile ilgilenen herkese İlker Canikligil’in Dijital Video ile Sinema kitabını öneririm. (Diğer kitapları henüz okumaya başlamadım. En kısa zamanda başlamayı düşünüyorum.)

Bir yandan kitap okurken bir yandan da Project Gondvana için nasıl bir Synopsis oluşturacağıma karar vermeye çalıştım. Kafamda dönüp dolaşan o kadar fazla fikir var ki... Bunların en uygulanabilir olanlarını ayırıp, son üçe kalacak olan güzelleri seçmek için, fikir sayısını 10’a kadar indirmem gerekti. Şimdi sona kalan 3’ü de belirledikten sonra, en kısa sürede SSS’i tamamlamayı düşünüyorum. (Synopsis – Script – Storyboard)

Bir yandan Maya çalışmaya devam etmem gerekiyordu. Çünkü Project Gondvana için yapmayı planladığım şeyler teknik olarak gerçekten zorlayıcı... Özellikle animasyon, kamera projeksiyonları, ışıklandırma ve render için bir çok tutorial izledim. Ama başkalarının modelleri ile çalışmak bana hiç zevk vermiyordu. Dolayısı ile hem modelleme konusunda el çabukluğu kazanmak, hem ilgimi çeken şeylerle render denemeleri yapmak, hem de Maya’dan soğumamak için Digital-Tutors’un dev gibi setlerine çalışmaya başladım.

İşin başından beri Racing Pod Tutorial’ında ne aşamadayım, siz onu görüyorsunuz. Çünkü yaptığım çalışmaları bir düzene koyup, not alarak yayınladığım tek Tutorial bu... Onun dışında Set extension, projeksiyon teknikleri, Corel’ın Painter’ı vb. 50 tane farklı şeye de kafa yoruyorum. Dolayısı ile projenin kıçını başını toparlamak bir aşamadan sonra gerçekten zor oluyor. Her boku öğrenmeye çalışıyorum.*

Yok hastalık, yok ameliyat, yok ilaç tedavisi, yok antidepresan, yok iş, yok güç, yok arkadaş mızmızı, yok The Halk Otobüsü, yok Kayışdağı kırosu, yok sınavlar, yok dersler vs. derken sosyal hayatım da iş hayatımdan hiç geri kalmıyor.

Sadece bunlarla kalmasa iyi... E bir de tam gün çalışıyorum. Sayfalarca döküman yazmakla meşgulum. Bunun dışında İnsan Kaynakları Zirvesi için stand tasarımı, broşür tasarımı vs. yaptım. Bir yandan Web tasarım işleri ile de uğraşıyorum. Yani, nasıl anlatsam... Bittim lan işte :)) Daha ötesi yok yani; sürmenaj oldum.

Bele bele beynim kaynadığı için herşeyi bir sıraya koymaya karar verdim. İlk önce Maya ile ilgili halletmem gereken teknik meseleleri halledicem. Bunun için hali hazırda -eş zamanlı olarak- başlamış olduğum üç Tutorial’ı bitirip, daha sonra ne bok yediğimi unutmamak için blog'a aktarmayı düşünüyorum. Bununla beraber sabahları işe giderken ve akşamları dönerken, -eğer dahil olduğum zümrenin medeni kıstasları el verirse- aldığım kitapları da bitirirm. O zamana kadar Canon 550D’m elime ulaşmış olur; deneme çekimlerine başlarım. Araya bir şekilde SSS’i de sığdıracağım. Zaten düşünmek, yazmak ve çizmek konusunda doğuştan yetenekliyim. (Hehehe başlamak hususunda değil, bitirmek kısmında biraz sıçış oluyor.)

Lan yapacağım edeceğim derken 2 A4 bitti lan :) Ben de bittim arkadaşım, ben de bittim. Ama bu gerçekle bir türlü yüzleşemiyorum. Vazgeçtim ben, evimin kadını olacam. Maya ile tek ilişkim hamur mayası üzerinden olacak. Kamera ile tek ilişkim, komik olmayan kamera şakaları üzerinden olacak. Güney Yarımküre ile tek ilişkim, Kuzey Yarımküre üzerinden olacak. Böyle böyle olacak bu işler. Böyle olacak. Böyle olacak. Böyle olacak. Böyle olacak. Böy-

...


B:> Restart Y or N?


Y


B:> Execute Y or N?


Y


B:> Restarting...


...

Evet, ne diyorduk? Hah, Tutorial. Geçen borularla falan uğraştım, pilim bitti. Bari dedim Pod’un motor kısmını bitireyim de üstümden bir yük kalksın. 3 ünite daha kastım, motorla işimi -modelleme açısından- bitirdim.

Peki neler öğrendim?

Aslında "öğrendim" demek doğru olmaz; çünkü Guntho sağolsun bunları bize 2 sene önce öğretmişti ama... ben o zamanlar pek oralı olmuyordum :)) O yüzden "hatırladım" demek daha doğru olur.

Motoru soğutmak resmin için üstüne basın. 

Karıştır

Şimdi bende bir mallık var. Mesela modellemeye Polygon ile mi başladım? En NURBSik şeyi bile Poly modellemek için yırtınıyorum. Halbuki ne gereği var güzel evladım? Kimi kısmını Poly, kimi kısmını NURBS olarak modelleyeceksin. Anime edeceğin günler gelene kadar Combine / Convert etmene bile gerek yok; öyle bırakacaksın. Bu Tutoriallar sayesinde biraz aştım o olayı... -Artık kanıma dokunmuyor bir NURBS, bir Poly, bir Subdiv.-

Curve'leri Kontrol Et

Curvle’lerle kontrol edilen NURBS yüzeyler fikrine çok alıştım. Eskiden ezik ezik primitif NURBS’ler yapıp elimle control vertex’lerini mıncıklayarak adam etmeye çalışıyordum. Ulan, hayat ne kolaymış. Bir curve yapıyorsun, tüm modelin History’si emrine amade... -Control Curve’siz NURBS modelleme yapmayacağıma yemin ettim.-

Özel Özel Kopyala

'Duplicate Special' ile kendimi özel hissettim. Gerçi motorun arka kısmındaki parçaları yaparken Duplicate Special bana zor anlar yaşattı ama; Freeze Transformation ve Delete Type By History komutları ile hepsinin üstesinden gelmeyi bildim. D.S. kullanırken Instance modunu açınca, yaptığım herhangi bir değişikliğin kopyalanan diğer modeller tarafından da anında benimsendiğini gördüm. -Güneşi gördüm esprisini yapmak istiyorum. Biliyorum komik değil ama böyle fırsat her zaman elime geçmiyor.-

Canlı Yap

'Make Live' komutunu kullanmak bana da nasip oldu! 'Center Pivot' yaparken hep hisleniyordum; “Bunu ne zaman kullancam ben?” diye. Şu zamanlarda kullanıyormuşuz;

Diyelim ki NURBS bir Surface’iniz var. Siz tam bu yüzeyin üzerine, yapışık bir şekilde eğriler çizmek istiyorsunuz. NURBS Surface’inizi tıklayıp Make Live dediğinizde, CV Curve Tool ile çizeceğiniz tüm eğriler doğrudan modelinize yapışıyor. Böyle bir güzellik, böyle bir kolaylık olamaz. Orijinde curve’lerle cebelleşip sonra modeline boru moru yapıştırmaya çalışan faniler için birebir.

Borunuzu yapıştırdıktan sonra Make Not Live komutunu uygulayabilmeniz için, önce boş bir yere mouse’un sol tuşuyla tıklayıp sonra Make Not Live’e tıklamanız gerekiyor. Boşuna Outliner’dan objeyi seçmek için dellenmeyin. -Make Live'i görünce canım Black & White oynamak istedi.-

Fake Pivot

Pivot’a fake atmayı öğrendim. Nasıl? Şöyle;

Diyelim bir objeniz var. Bu objenin pivotunu INSERT ile başka bir yere taşıdınız. Ama bu taşıma işleminden sonra uygulayacağınız işlem için pivotun orijinde olması gerekiyor. (Mesela; Duplicate Special)

Objenizin pivotu hem orijinde, hem de sizin belirlediğiniz özel bir yerde olamayacağına göre, ne yapabilirsiniz? Çok basit.

Objeniz seçiliyken CTRL + G ye basıyorsunuz. Objeniz, kendi kendine bir grup kuruyor. Bu grubun içine de kimseyi almıyor. Kurduğu grubun pivotu da orijinde oluyor. Ne güzel lan!!! -Çok basit, ama 40 yıl düşünsem aklıma gelmezdi.-

Aynalarla Yüzleş

Ha bir de Allah için doğru düzgün 'Mirror' yapmayı öğrendim. Eskiden amele gibi, elimle objeyi -1 yönünde scale edip, Channel Box’tan ilgili değeri 1’e sabitliyordum. Halbuki Mesh’in altındaki Mirror Geometry komutunu -Merge’siz biçimde- uyguladıktan sonra, INPUT değerlerinden Pivot’unu Mirror ettiğiniz eksen yönünde 0’larsanız, misler gibi oluyormuş. -Ben bilmiyormuşum.-

Şimdi böyle teknik teknik, pis pis, blah blah blah gibi geliyor bu yazılar biliyorum... Yani böyle bir bok biliyormuş gibi görünmeye çalışmak, snoblaşmak, ulan işte nasıl tekniğim bak, nasıl spesifik bir pasta diliminden nasiplenmişim hayatın, ben a.koymuşum, ben süperim, çok özelim gibi bir iddiam yok bunları yazarken, rica ederim yanlış anlamayın.

Tek amacım Maya kullanmayı bilen kişilere ya da ilerde kullanmaya başlayacak kişilerden “ne yazmıştı lan bu? diye dönüp bakacak olanlara, bildiklerimi aktarmaya çalışmak...

Şimdi böyle sayfalarca yazınca çok karışık, uzun, zor vs. görünüyor ama aslında değil. Basit şeylerden bahsediyorum. Halktan bir insanım ben de valla... Düşün bak... Ben de halk otobüsüne biniyorum!!!

Şimdi Render kasmaya devam edeyim ben. Hepinizi öpüyorum. Muck.

* Her boku aynı anda yapmaya çalışma felsefemin adını "An Ocean Refuses No River" koydum. Sheila Chandra'ya teşekkürler.

21 Nisan 2010 Çarşamba

Borular

Ne zamandır Project: Gondvana ile ilgili "görünürde" birşey yapmıyorum. Ama aslında yapıyorum. Kameralar lensler, Canon'lar HD'ler vs derken takip ettiğim bir çok şeyi bloglara aktaramadım. E bi de başka projeler var, iş var, sosyal hayat var. Zor azizim zor, bir boru yapmak bile zor.


Digital-Tutors'un tutorial'ına devam ediyorum; kendi çapımda background + projeksiyon kasıp birkaç render denemesi yaptım ama sonuçlar çamur gibi oldu; hoşlanmadım. Bari dedim, tekrar mentor'ın yolundan gideyim de nerede patladım onu anlayayım. Taa işin en başına döndüm. Sonra baktım model de öyle sallama olmuş; sıkılıyorum çünkü. Racing Pod'tan banane? Ama olmaz, bir Tutorial'a başladık madem; namuslu namuslu sonunu getireceğiz.

DVD2'nin başına döndüm böylece... Borular. Boru ekledim poduma. Ama modelim ve curvle'lerim orijin noktasında olmasına rağmen; 360 derecelik kopyalama komutunu uyguladığımda, pis borular pod'umun kıçına kaçıyor. Ne yaptım, ne ettim Duplicate Special'dan ahlaklı bir sonuç alamadım. Ben de pod'un kıçını küçülttüm, vent girişleriyle oynadım vs vs. Yine mentor'ınkinden farklı birşey oldu yani... Off.

Ama zaten bugün enerjim de bitti, böyle bir yorgunum. Moralim de hafiften bozuk. Spartacus Blood & Sand izleyeceğim ona bile enerjim yok.

Vimeo'ya eski renderımı da ekleyeyim, öyle bi kenarda dursun. Bunu adam gibi baştan yapınca, ikisini karşılaştıracağım.

28 Şubat 2010 Pazar

Racing Pod (Thanks To Digital-Tutors)

Çoktandır Gondvana için birşeyler yapamamıştım; dolayısıyla bu haftasonu tamamen proje ile ilgilenmek zorunda kaldım. Gondvana'da kullanacağım hava araçları için güzel bir temel oluşturan Racing-Pod, Polygon ve Nurbs tekniklerini yakışıklı bir geometri oluştururak biçimlendirmeme olanak sağladı. Modeli yaparken adım adım D.Tutors'u izlemedim ama ortaya aşağı yukarı benzer bir sonuç çıktı. (Zaten çok zor bir model değil...)


Bunun üzerine kablolar, mekanik aksam, buhar kanalları, elektronik devreler vs. eklediğimde çok daha güzel olacak ama base mesh, başarıyla tamamlanmış durumda... Modelleme yaparken yine Maya ile ilgili birkaç not aldım; onları da burada paylaşmak istiyorum.

Tutorialların genelinde mentor'ların çoğu Shelf ya da Hotbox kullanmaz. Halbuki Maya'nın Shelf'i gerçekten çok işse yarıyor. Shelf kullanımı ile ilgili birkaç aylık kullanıcıların bildiği bazı trick'ler var ama eğer yeni başlıyorsanız bu trick'leri hemen burada paylaşalım.

1) Shelf'in içine MEL Script komutu atabilirsiniz. Yapmanız gereken Script Editor'de yazmış olduğunuz Mel kodunu seçip, mouse'un orta tuşuyla sürükleyerek Custom Shelf'inizin üzerine bırakmak...

2) Özelleştirdiğiniz herhangi bir komutu, Preset olarak Shelf'e atayabilirsiniz. Örneğin bir Poly Cube yarattınız ve buna belirli özellikler verdiniz. Modelinizin History'si Script Editör'de Mel kodları olarak yer alır. Bu kodları Shelf'e atayarak, aynı modeli gelecek sefer tek tıkta oluşturabilirsiniz. (Photoshop'ta action yaratmak gibi...)

3) Menü ağacındaki herhangi bir komutun üzerine gelip Shift + CTRL + Sol Tık yaparsanız, üstüne tıkladığınız  komut o an geçerli olan Shelf'e atanır.

4) Shelf Editor'ü kullanarak, özelleştirdiğiniz Shelf iconlarına açıklama yazabilirsiniz. Böylece projenin üstünden aylar geçtikten sonra "Bu ne işe yarıyodu lan?" gibi bir düşünce oluşmak zorunda kalmaz...

5) Shelf'ten icon silmek için Mouse'un orta tuşuyla sürükleyip, sağ taraftaki çöp kutusunun üzerine bırakıyorsunuz.

MODELLEME İLE İLGİLİ BİRKAÇ DETAY:

1) Sweep Dreams

Nurbs objeler üzerindeki Sweep eğrilerini saklamak için, (eğer modeliniz default axis ve grid center üzerindeyse) Rotate Z kutusuna -90 değerini yazın. Sweep eğrisi ne diye soruyorsanız, Nurbs primitive'lerin üzerindeki UV birleşme bölgeleri... Kalın bir çizgi halinde görünürler.

2) HULL me up, HULL me down!

Biz CGPark'ta çalışırken yalnızca Control Vertex ve Isoparm'ları kullanıyorduk fakat HULL modunda, Nurbs ile harikalar yaratılabiliyormuş. Mutlaka deneyin.

3) Rotate Tool'u özelleştirmek

Duplicate Special özelliğini kullanacağımız objelerin Translate ve Rotate girdileri dondurulmamışsa (Freeze) ya da objenin bir Rotate History'si varsa, objenin pivotunu taşıdıktan sonra bir işlem yapmamız gerekiyor.


Bunun için yapmanız gereken objeniz seçiliyken Toolbox olarak adlandırılan kısımdaki üstten dördüncü ikona basmak ve Rotate Tool'un Rotate Modunu Local'den World'e geçirmek... Böylece eksen üzerindeki rotasyonlarınız objenin kendisine göre değil, sahnenin temel olduğu çevrenin merkezine göre şekillenir.

4) Face'lerin ortasında yer alan ve seçimi kolaylaştıran noktalar yok mu?

Maya 2009'da default olarak Face seçim özelliği "Whole Face" olarak geliyor. Bu yüzden face'lerin ortalarındaki noktaları göremiyoruz. Böyle olunca Wireframe modunda face seçmek işkence haline geliyor. Bunu düzeltmek için:

Window / Settings & Preferences / Preferences / Selection / Polygon Selection: Center yapın.

5) Daha önce kullanmadığım bir Tool vardı: Cut Faces.

Eğer, belirli bir modelin arkasında kalan ve fazlalık olan face'ler varsa bunları silmek için Edit Mesh menüsü altındaki Cut Faces aracını kullanabilirsiniz.

Aracı aktive etttikten sonra mouse'un sol tuşunu basılı tutarsanız, uzunca bir çubuk meydana çıkacak.

Mouse'un sol tuşuna basmayı bırakmadan, Poly modelinizi keseceğiniz bölümü ortalayıp, faceleri kesecek; daha sonra Face moduna geçip fazlalıkları seçip, sileceksiniz.

15 Şubat 2010 Pazartesi

Bir Hatıra: Mel Scripting ve Weta'dan Avatar Videoları

Tasarımcılar genellikle Mel Scripting veya herhangi bir başka kodlama dili ile uğraşmayı sevmiyor.

Çünkü onlarca satırdan oluşan Lucida Console pisliği, tertemiz bir otobanda giderken görüntüyü bozan mıcırlı şerit gibi görünüyor. Grafikler, 3 boyutlu şekiller, kaplamalar ve ışıklardan sonra kimse mıcırlarla uğraşmak istemez.

Aslında zevkli birşeymiş de... Sadece ben yeni keşfettim.

Bir kere tasarımcıya sağladığı en büyük fayda insana kendini gerçekten "birşey yapıyormuş" gibi hissettirmeyi başarabilmesi :) Böyle Matrix'i mıncıklıyormuşsun gibi oluyor, güzel oluyor.

Tabii Matrix falan dediğime bakmayın, aslında MEL'in yapısı gerçekten basitmiş. Benim gibi HTML ve CSS'ten başka birşey öğrenemeyen kod özürlü bir bünyeye bile kolay geldiğine göre, siz haydi haydi yaparsınız.

Amazon'dan Mark R. Wilkins ve Chris Kazmier'in yazdığı MEL Scripting for Maya Animators kitabını getirttim. Onu daha sonra ayrıca bir inceleyeceğim.

Şimdi benim için tarihi bir an; Digital-Tutors'un Basic MEL Tutorial'ı sayesinde ilk MEL'imi yazmış bulunuyorum:

1 // Bu benim ilk MEL Script denemem.
2 selecet - cl;
3 selecet glassProfileCurve
4 revolve -po 0 -ax 0 1 0;
İşte böyle. Bu kadar yani :) Önemli birşey yok.

Asıl önemli kısım şu; WETA Digital Avatar ile ilgili sahne arkası videolarını yayınladı.

Sitede "Features" başlığı altında yer alıyor.

Şuradan izleyin.

14 Şubat 2010 Pazar

Raygun With Digital Tutors (Stage I)



Maya en az bir kere çöküp kendinden bekleneni gerçekleştirdiği için Constrains, Dynamics ve Modelleme ile vücuda getirdiğim RayGun'ı yapmam -verdiğim aralarla birlikte- 5 saate maloldu.

Aralarda Bones'un 4. sezon finalini ve 5. sezonun ilk bölümünü izledim.

Bu Digital-Tutors'un ünlü tutoriallarından biri; bilmediğiniz şeyleri öğrenmek ve Türkçe çevirilerle mahvedilmiş tutoriallar ile saç baş yolmak istemiyorsanız birebir.




Bazı güzel şeyler:

Maya ile çalışırken, QWERTY toollarını kullandığınızda, bu araçları kontrol edebilmek için yararlandığınız ok şeklindeki cisme "Manipülatör" diyoruz. Bazen bu bir şekilde küçülüp, minicik birşey oluyor.

Bu durumda yapmanız gereken aslında basit; klavyenizin Numlock'ındaki + veya - tuşlarına basarak manipülatörü büyütmek / küçültmek.

Ama türkçe klavye kullanıyorsanız veya laptop'da çalışıyorsanız + ve - işe yaramayacak. Bu durumda manipülatörü büyütmek için:

Right Shift + 0 (=)

Küçültmek içinse:

- (Backspace'in yanındaki)

tuşlarına beraber basın.

Viewport'da çalışırken Perspective kamerasının üstündeki panelin yok olduğunu görüp geri getirmek için dellendiğinizde şu kombinasyonu hatırlayın:

Shift + M

(Veya Settings / Preferences / Preference ( In Panels yazan kutucuğu işaretleyin )

Maya 2008 ile çalışırken bazen modelinizin hangi yüzeyine baktığınızı gösteren küçük küp kaybolabiliyor; onun adının ne olduğunu ve nerden açılacağını merak ediyorsanız:

Heads Up Displays: ViewCube On / Off



13 Şubat 2010 Cumartesi

Nurbs Modelleme ve Maya ile Nurbs Modellemenin Temelleri (I)

Nurbs nedir?

Maya -eğer Unlimited versiyonunu kullanmıyorsanız- temelde 2 modelleme tekniği içerir; Nurbs ve Poligon modelleme. -Unlimited versiyonunda Subdivision modelleme de var-. Bizim konumuz şimdilik Nurbs.

Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Splines) uzaydaki üç boyutlu eğri tipindeki tabakalar olarak düşünülebilir. Bunların oluşturulmaları, bağlanmaları ve kesilmeleri ile ilgili belirli ve sınırlı kurallar mevcuttur fakat genelde son derece esnektirler. Nurbs'ün önemli bir avantajı bu eğrilerin Maya içinde kusursuz bir matematiksel yapı olarak kalmalarıdır. Render sonuçlarında görmek istediğiniz şeye bağlı olarak kolayca, modelinizin ayrıntılarını daha az ya da fazla şekilde hesaplattırabilirsiniz.

Poligon modellemede kavisli yüzeyler oluştururken genellikle tırtıklı (façetalı) ve düşük çözünürlüklü sonuçlar elde edilir. Bu problemi yalnızca poligon sayısını artırarak aşabilirsiniz. Oysa ki Nurbs modellemede kavisli yüzeyleri daha kolay ve daha pürüzsüz biçimde oluşturabilirsiniz; modelinizin çok fazla vertex (nokta) veya spline (eğri) ile ağırlaşması gerekmez.

Nurbs'e bulaşmadan önce bilmeniz gereken bazı belli başlı terimler var;

Node: Modelinizi oluşturmak için attığınız her adım, verdiğiniz her komut onun History'sini -geçmişini- oluşturur. Bu geçmişi oluşturan temel birimlere de node diyoruz. Siz çalışırken; Maya da perde arkasında ilgili node'ları oluşturur, bağlar, derler veya siler. O yüzden matematiksel hesapların birbirine girmemesi için, modelinizin temiz bir "geçmişe" sahip olması önemlidir.

Spline: Eğrilik ve kıvrılma şekli kontrol noktaları (Control Vertex) tarafından belirlenen ve Nurbs modellemenin temelini oluşturan eğrilerdir.

Yüzey Yönü: Bir Nurbs yüzeyinde daima, yüzeyin başını ve sonunu, önünü ve arkasını, aşağısını ve yukarısını belirlemekte kullandığımız, koordinatlarla tanımlanan UV'ler bulunur. UV'ler yüzeyi oluşturan eğrinin yönünü tayin eder. Eğer bu yön doğru değilse, modelde sorunlar meydana gelebilir.

Normal / Yüzey Normali: Bunun bir çevirisi yok; herkes bahsederken "Normaller" diyor. Diyelim bir küp modellediniz ve bu küpün yüzeyleri var. Bu yüzeye bakarken gördüğünüz "ön yüz" kadar, o yüzlerin arkasında kalan bir de "arka yüz" bulunur. Bunu iç-dış yüzey şeklinde özetleyebiliriz. Dış taraf, yüzey normalinin işaret ettiği taraftır. Maya'da seçmeniz halinde modelin üzerinde ince oklar görünür; böylece yüzey normallerinin yönünü görebilirsiniz.

Işığın yüzey normaline çarpıp doğru bir şekilde yansıması için, dış yüzey normallerinin düzgün olması gerekir. Eğer enteresan ışıklandırma oyunları yapmayacaksanız genellikle normallerle ilgili bir problem yaşamazsınız.

Maya'da Nurbs modelleme yaparken SIKLIKLA kullanılan kısa yollar:

F8 / F9): Object ya da Component moduna geçmenizi sağlar. Component modundayken modelinizin ayrıntılarına; kontrol noktaları (Control Vertex) eğrilerine (Isoparm), yüzeylerine (Surface) ulaşabilir, Object modundayken modeli bir bütün halinde hareket ettirebilir, döndürebilir ya da büyütüp-küçültebilirsiniz.

X: Eğer modelinizi taşırken X tuşuna basılı tutarsanız, Grid adı verilen ızgaranın üzerindeki karelere bağlı olarak hareket edersiniz. Bu, ölçülü modelleme yaparken işinize yarayacak bir özelliktir.

Modelleme tekniği olarak Nurbs seçilebilecek yerler nelerdir?

Her modelleme tekniğinin güçlü ve zayıf yanları var ve hangi iş için hangisinin daha iyi olduğuna karar vermek tecrübe gerektirir. Pürüzsüz şekilde devam eden yüzeylere sahip olan organik nesnelerde (hayvanlar, bitkiler, meyveler gibi) Nurbs kullanmak daha kolay modelleme yapmanıza yardımcı olabilir fakat; günümüzde çoğunlukla Poligon modellemenin tercih edildiğini hatırlatmak istiyorum. Teselletion denilenen bir işlemde, fazla eğri bulunduran bir modelin render süresini uuzatması sebebiyle prodüksiyonlarda da Nurbs pek tercih edilmiyor.

Eğer modelleme tekniğinizi uygun bir aşamada değiştirmek isterseniz; modeliniz seçili durumdayken Modify / Convert menüsünden Nurbs to Polygon veya Nurbs to Subdiv seçeneklerini kullanarak, modeilinizi Polygon'a veya Subdiv'e çevirebilirsiniz. Eğer modelinizin topolojisi doğruysa (üzerinde abuk subuk kırılmalar, yanlış kesimler, açık yüzeyler vs. yoksa) Maya modeli başarı ile dönüştürür. Yine de gereksiz matematiksel anlamsızlıklarla uğraşmak istemiyorsanız; işin başındayken hangi tekniği kullanacağınıza iyi karar vermenizi öneririm.

Nurbs yüzeyler arasında boşluklar oluştuğu için, tecrübesiz kullanıcılar için animasyonda sıkıntı yaratır. Üstelik artık tüm oyun motorları Polygon modelleri destekliyor. O açıdan eğer spesifik bir sebebiniz yoksa; oyunlar, animasyonlar ve katı modelleme için Polygon modellemeyi seçmenizi tavsiye ederim. Benim Nurbs çalışmamın sebebi tekniklerini öğrenme amaçlı; daha önce hiç karmaşık bir Nurbs modelleme yapmadığım için bununla uğraşıyorum.

Tabii doğru yaptığınız sürece Nurbs'ün avantajlarından yararlanıp modelinizi Subdiv veya Polygon'a çevirme şansınız da her zaman var.

3 Şubat 2010 Çarşamba

Texe Marrs - Illuminati ve Entrika Çemberi



Kitapyurdu'ndan sipariş ettiğim kitaplar; " Dan Brown - Lost Symbol, Texe Marrs - İlluminati ve 10 Adımda Flash ile Oyun Programla- dün sağsalim geldi. Zaten aksine imkan yoktu çünkü Kitapyurdu kargoya verirken kitapları platinyum kasanın içine koyup, üzerini dökme çelikle kaplamış. Açmak için 15 dk uğraştım. (Endo Power RuleZ)

Dün ve bugün, iş icabı yollarda sürünürken Texe Marrs'ın İlluminati kitabının 105 sayfasını okudum. İlluminati için milattan önce oluşturulmuş Geocities sitelerinde gözlerimi bozmamı engelleyecek hoş, enteresan bilgiler içerse de kitabı genel olarak "Kafa siken dinci zırvaları" kategorisinde değerlendirebiliriz.

Kitap baştan aşağı Hıristiyanlık propagandası ile dolu olduğu gibi, önsözü Türkiye'de yaşayan aklı malik Türklere hitaben Texaslı yazarın kendisi tarafından; bizzat yazılmış. Çevirisini yapan Ali Çimen ve Petek Demir'e gerçekten acıdım.

Texas Austin'in bağrından kopup gelmiş İsa Kuzusu Texe Marrs sanki T.C.'nin idari yapısını ve milli eğitim politikasını doğar doğmaz benimsemiş gibi aynen şu sözlerle seslenmiş bize;

  • Türkiye; İllüminati'nin Dünya İmparatorluğu'na giden yolda bir anahtarmış.
  • Miras aldığı tarih; yüzyıllar boyunca global gelişmeleri etkilemiş, nüfusu ise genç, eğitimli erkek ve kadınlardan oluşan bir ülkeymiş.
  • Osmanlı İmparatorluğu, sanatsal, bilimsel ve kültürel başarılarıyla ve tabii ki askeri gücüyle halen batılı güçlerin zihnindeki yerini muhafaza etmekteymiş.
  • Mustafa Kemal Atatürk ismi hayranlık dolu bir ses tonu ile telaffuz edilmekteymiş.
  • Türkiye ve Ankara Dünya meselelerinde sesine kulak verilen önemli bir güç olacakmış. 
  • Türkiye coğrafi konumu gereği çok önemli bir ülkeymiş; merkezi Kudüs olan Yeni Dünya İmparatorluğu'nun oluşması Türkiye'nin ele geçirilmesine bağlıymış.

Nedense bu derece önemli Türkiye ve Türkiye'nin çoğunluğu İslam dinine mensup nüfusu, kitabın geri kalanında -gerçi henüz hepsini okumadım ama- hiç dikkate alınmıyor. İlluminati ile savaşta yazarın bize öğütlediği şey şu;

Yalnızca gerçek Hıristiyanlar, Kitab-ı Mukaddes'te belirtildiği üzere yenilmeye mahkum edilmiş 10 kralın zulmünden kurtulabilecek. O yüzden herkes ya hemen doğru yolu bulup Hıristiyan olmalı ya da doğru yolu bulmuş bir Hıristiyan olarak Yahudileri uyarmalı: "Sevgili kardeşlerimiz İsrailli güzel insanlar; doğru yol Hıristiyanlık!"

Aslında kitabı fazla ciddiye alıp da kederlenmeye gerek yok; Texe Marrs'ı "Adnan Hoca Texas'ta doğsaydı ne olurdu?" sorusunun cevabı olarak görüyorum.

Öyle bir adam ki, kurduğu cümle ile eşanlamlı veya sesteş kelime içeren tüm İncil ayetlerini kitabın sağına soluna serpiştirmiş ve bununla yetinmeyerek altlarına Texe Marrs'tan gelen muazzam özdeyişler eklemiş. Örnek;

Dördüncü canavar, diğer tüm krallıklardan farklı olarak dünya üzerindeki dördüncü krallık olacak, tüm dünyayı silip süpürecek, onu ezip geçecek ve paramparça edecek. Bu krallığın on boynuzu, doğacak olan on kraldır...
Daniel 7:23-24
Bu onlu, İlluminati'nin "Bilge Adamları" inanılmaz derecede zengirdirler. Ama yine de daha fazlasını isterler... ve daha fazlasını.
Texe Marrs

Buradan ne anlıyoruz?

1-) Texe Marrs Texaslı bir Amerikalıdır.
2-) Pepsi İlluminati'dir.

Kitabın okuduğum bölümlerinden birkaç ilginç söylemi aktararak diğer konuya geçiyorum, bundan sonrası için takdir sizin...

Kitabın ilk bölümünde Daniel'in kitabına ve demin aktardığım "kehanetine" atıfta bulunularak İlluminati'nin iç çemberinin -yani Dünya'yı yöneten grup- 10 kişi olduğundan bahsediliyor. Hatta bu 10 kişi için şöyle bir liste çıkarılmış;

ABD (2 Üye) Rockefeller Ailesi, Vanderbilt Ailesi
Kanada (Bir Üye) - Bronfman Hanedanlığı,
Fransa (Üç Üye)  Rotschild Hanedanlığı, Juan Carlos, ?
Avusturya (Bir Üye) Hbasburg Hanedanlığı,
İngiltere (Bir Üye) - Lord Peter Caarrington
İspanya (Bir Üye) Astor Hanedanlığı
Güney Afrika (Bir Üye) Larry Oppenheimer

Marrs'a göre şu şirketler Illuminati'nin kontrolünde;

Xerox, General Electrics, General Motors, AT&T, IBM, Pepsico, Fiat, Siemens, NBC TV, CBS TV, ABC TV, PBS TV, American Express, Time-Warner, Boeing Aircraft, Levi Staruss (ve sağmadığım 30 küsür şirket daha...)

Çevrecilik İlluminati'nin İcadı

Bakın Texas'lı ineksever kovboy ne demiş;

"Doğrusunu isterseniz çevreci hareket İlluminati iç çemberi  tarafından kurulmuş ve örgütlenmiştir."
"Birleşmiş Milletler Çevre Programı Başkanı Maurice Strong, İlluminati'nin Dünya Koruma Bankası'nın kurulmasına yardımcı oldu."

Amerika Elden Gidiyor!

Kitabı okurken bir an gözlerime inanamadım; tüm bunları bir Amerikalı mı yazıyordu?

"Tüm medyanın neden bu kadar ateşli anti-Amerikan, pro-Marxist ve vatan haini olduğunu öğrenmek ister misiniz?"

US News & World Report, Time, Vanity Fair, Atlantic Monthly, The New Yorker gibi çok satan dergiler Illuminati'nin kontrolündeymiş.

BCS, NBC, ABC, CNN ve PBS Illuminati'nin kanallarıymış. Bush amigasou Fox'un neden kitabın hiçbir yerinde kendine yer bulamadığını merak ettim.

Nasıl ki eğer tarihi kişiliklerin, savunduğumuz düşünceyi destekleyen örnek bir sözü varsa, bu evrensel doğrunun bir kanıtıymış gibi hemen alıntılanıp düşünceyi doğrulamak için kaynak gösterilir; Marrs'ta bu taktiğe başvurmuş:

Illuminati'nin alçak ve tehlikeli planı ile öğretisinden haberim var. İlluminati öğretileri ile Jakobenlik ilkelerinin ABD'de yayılmadığına inanıyorum. Bunun gerçekleşmemiş olması hiç kimseyi benim kadar mutlu edemez.

George Washington
Illuminati'nin Nihai Hedefi

İlluminati Büyük Yaratıcı'ya karşı gizli ve iğrenç bir sözleşme imzalamış;

"Bunlar haysiyet yoksunu adamlar. Dünya vatandaşları. Sadakatleri, gizli efendilerine -şeytanı kastediyor- verdikleri söz. Bu yüzden yurtseverlik sembollerini gizliden gizliye küçümserler ve sadece amaçlarına ulaşmak için gerekli olduğunda bu sembollerin ardına saklanırlar. Sözleşmeye göre vaadedilen gün geldiğinde tüm devletler yıkılmış, tüm dinler yok olmuş ve merkezi Kudüs'te olan Yeni Dünya İmparatorluğu kurulmuş olacak. Bu aşağılık adamların asıl hedefi, evrenin tahtında oturan benzersiz, muhteşem varlığı: İsa Hazretlerini, rablerin Rabbini ve Kralların Kralını devirmek. Yalnışa düşmeyin. Bu Cennet'in en yüksek makamını yenmek, Tanrı'nın elleriyle yarattığı gelmiş geçmiş en kötü yaratığı, inançlarından dönerek Cennet'ten kovulan Şeytan'ı zümrüt tahta oturtmak için girişilmiş, başarısızlığa mahkum, muazzam ve destansı bir ruhani isyan, tiksindirici, pis ve tamamıyla iğrenç bir girişim."

Ulan Texe Marrs, ne içtiysen aynısından ben de istiyorum. Adnan Hoca Vol II resmen :)

Madem Tanrı elleriyle yarattı bu şeytanı, neden başarısızlığa mahkum bir planın önceden yazılmış Scriptment'ını sahne sahne oynayarak dünyadaki milyonlarca insanın bu iğrenç girişim yüzünden acı çekmesine, sefalet çekmesine, ölmesine izin veriyor?

Dünyanın finansal ve sosyal açıdan en zengin 10 ailesi Şeytan'ın taşeronluğunu yapmak için mi Lady Gaga'nın kliplerine Illuminati sembolleri sokuşturup, Dolar'ın üzerine "Herşeyi Gören Gözü" basıyorlar? Bunun senin gibi "Kuzuları" daha ilk turda elemek için yazıldığı gün gibi aşikar olan bir senaryo olduğunu nasıl göremiyorsun, hayret verici :)

Texe'ye göre İç Çemberin asıl efendisi Lucifer ve ruhani bir hiyerarşi oluşturan iblis ruhları. Buna karşı koyabilecek tek gerçek güç ise Hıristiyanlık inancı ve Hıristiyanlığın Kutsal Kitabında bahsedilen altın ahlak kuralları... Bunun dışında kalan herşey; Yahudilik, İslam, New Age, Uzakdoğu Dinleri, Spiritualizm, Çevrecilik, Ateizm, Dezim, Gnostizm, Komünizm, Marxsizm bla bla bla... Hepsi İlluminati'nin icadı ya da oyuncağı:

"İlluminati'yi birbirine bağlayan kandır. Elbette kırmızı kan rengidir. Aynı zamanda Babil fahişelerinin elbiselerindeki tercihi ve komünizmi sembolize etmek için seçilen renk."

Siz Kitabımı Alın ve Pompalı Tükeflerinizi Hazırlayın... Ama İçiniz Rahat Olsun: Tanrı Herşeyi Düşündü.

Marrs'a göre eğer Hıristiyan isek korkmamıza gerek yok. İlluminati'nin planı kusurlu ve işlemesi imkansız bir plan:

"İlluminati'nin sahte gururu ve İsa karşıtı eylemleri, onları düşürecek, güçleri ortadan kalkacak ve efsanevi servetleri zayi olacak. Dünyanın efendileri düşecek ve düştükleri küller arasından bir daha asla kalkamayacaklar."

Peki madem böyle bir savaş var, Tanrı kendi yarattığı Şeytan ile olan savaşında biz kullarını arada harcamıyor mu?

Marrs'ın cevabı muazzam:

"İlluminati'nin yaptığı iğrenç ve korkunç işleri Tanrı'nın belirlediği takdire bağlıyorum. İsa'ya ihanet eden Yahuda gibi, onların kaderi de önceden tayin edilmiş olabilir. Tanrı'nın sözlerini şuradan okuyoruz:
'Bu suçu işlemesi önceden takdir edilmiş, şuursuzluk denizinde yüzen bazı adamlar aranıza sokuldular. Tanrı tanımaz kişiler, Tanrımızın inayetini soysuzlukla değiştirenler ve tek egemen Rab'bi, Rabbimiz İsa Mesih'i reddedenlerdir bunlar." 

Yani Marrs'a göre Tanrı İlluminati'yi zaten İlluminati olması için yaratmış fakat biz yine de onlarla savaşmalıyız. Savaşırken de Hıristiyanlık Enstitüsü John Calvin'in yöntemini benimseyelim:

"Aslında biz onlara itaat etmek yerine, mutlaka karşı koymalıyız. Conspuere in ipsorum capita!""

"So say we all" demek gibi birşey sanıyorsunuz değil mi? Hayır. İlluminati ile savaşırken verilen kutsal vaazın son sözü şu demek: "KAFALARINA TÜKÜRELİM." Awwww, cute :)

Bombalar bitmiyor.

Texe Marrs tam bir yalaka ve misyoner:

"İsrail'i ve halkını seven Hıristiyanlar ve tüm kalpleriyle Yahudi insanların Mesih Hz. İsa'yı tanımalarını ve kabul etmelerini arzu edenler, İsrail'i ve Yahudi'leri önlerinde bekleyen korkunç tehlike karşısında uyarmalı. Eğer İsrail'in en yakın dostu olan Hıristiyanlar bunu yapmazsa, kim yapacak?"

Biraz önce Hz. İsa'yı tanımaları ve kabul etmelerini önerdiği Yahudiler için 5 sayfa sonra şunu söylüyor:

"Eğer bu adamların planları gerçekleşirse İsrail ve Yahudiler de bundan çok çekecekler. Dünyadaki büyük dinler, insanı hayrete düşüren iğrençlikte şeytani bir din oluşturmak için okült mehzeplerle birleşerek bir sentez haline geldiğinde, Ortodoks Yahudiliği de sona ermiş olacak."

Yani Ortodoks Yahudileri düşünüyor Texe Marrs, yoksa ona göre hava hoş.

Yalnız kafamı kurcalayan bir soru var; Madem İncil'de belirtilen "kehanetler" İncil'in karizmasını korumak açısından zaten gerçekleşecek, o zaman 10 kralla savaşmanın anlamı ne? Sen ne yaparsan yap 10 kral bu hükümdarlığı kuracak ve Tanrı rahata erişip "İşte şimdi yaktım çıranızı!" diyerek bu adamları yerle bir edecek. Hem bunu söyleyip, hem de "Bir şeyler yapmalıyız, yoksa boku yiyeceğiz!" moduna girmek de tam olarak kutsal kararsızlığa giriyor; bir öyle, bir böyle. Bir yerde bağışlayıcı, bir yerde gazabından korkulan, bir yerde mütevazi bir kul ve elçi, bir yanda yüzü suyu hürmetine kainat yaratılan... Ben anlamıyorum arkadaşım sizi, gerçekten anlamıyorum :)

Texe Marrs da anlamamış olacak ki bakın ne yazmış:

"Değişmeyen bir durum da, tatsız ve garip olmasına karşın, okült öğreti ile bu felsefenin İncil kehanetine paralel olması."

Bakın burası çok önemli, zira Melih Gökçek'in siyasi manevralarına feci halde benziyor:

"Böyle olmak zorunda çünkü şeytan görevini bu şekilde yerine getirecek ve Tanrı'nın büyük kurtarma planı tamamlanmış olacak."

Yani Tanrı ilk önce kurtulmamız gereken bir Şeytan yaratıp, sonra Şeytan'dan kurtulmamız için Şeytan'ı görevlendirmiş.

Yemin ediyorum Woody Allen filminde bile olmaz böyle birşey.

"İblisin 666 sayıısı ile tanımlanmasının, İlluminati'nin semboller, simgeler ve işaretler kullanmasının da sebebi bu."

Valla arada nasıl bir bağlantı kurmuş, orası tamamen kayıp.

"Şeytan kendi numaralandırma sistemini icat edemez, ayrıca yaptığı iş için semboller kullanmaktan da kaçınmaz."

Ne diyorsun arkadaşım? Çeviride falan mı bir yamukluk oldu acaba? Koskoca dünyayı yöneten şeytan bir ondalık sistem yapamamış mı kendine? Ya da belki hazırcı olduğunu ima ediyor; "Siz icat edin, ben kullanırım."

"Kitab-ı Mukaddes'te yazıldığı gibi Şeytan'ın yapacağı işler Tanrı'nın Planı ile sınırlandırılmıştır."

O zaman Illuminati'den bir basın sözcüsü çıkıp "Herşeyden Tanrı sorumlu! Boşu boşuna Şeytan'a bok atmayın." derse ne diyeceğiz? Kaç para verdim lan ben bu kitaba?

Diğer şeyler:

Neyse ki okuma listemdeki bir sonraki kitap, çok daha aklı başında bir eser:

Malik İlyas Tanrıbağı ve Hermetik Bilge Pitagoras - Tanrıbilim ve Yeniden Doğuş Felsefesi

Cumartesi günü Barış Manço ve Müziği hakkında güzel bir yazı yayınlayacağım. Daha sonra sırası ile bir Battlestar Galactica ve Caprica yazısı geliyor.

Lost'un yeni bölümü indi, değerlendirmesini Pazar'a bırakırım.

1 Şubat 2010 Pazartesi

Render Fail





Maya sahneyi render etmemekte direniyor. 1 günde 15sn'lik götü boklu animasyonu - ki bir de 800x600 çözünürlükte- Production - Motion Blur ayarı ile adam gibi render edemedi. 360 Frame'lik bir şar döngüsü, 181.ci seviyede kırıldı sayın seyirciler.

Bir de botumuzun üzerine üşenip de adam gibi texture koymadığımız için, hazır shader'ımız kımıl kımıl olup patlamış. Olsun, sağlık olsun. Önemli olan bot değildi zaten.

Fakat ne öğrendik? El emeği-göz nuru ile bit bit işlediğimiz Ocean Shader'ımız güzel bir GI ile birlikte şahane sonuçlar verebilir. Biraz daha saydamlık verip, hafif dalgalar eklemek gerekiyor.

Ayrıca Graph Editor ve Dope Sheet açmadan, Motion Path animasyonu yapmak harammış :)

İyi ki ortamı şenlendirmek için çalı çırpı koymamışım; herhalde 50 frame anca giderdi.

Önümüzdeki konu yıllarca itinayla kaçındığımız NURBS olacak... Bakalım.

Not: Bugün rahmetli Barış Manço'nun ölümyıldönümü... The Sci-fi Chronicles'taki gelecek yazıyı O'na ve müziğine ayırdım. Daha sonra söz verdiğim üzere -NİHAYET- Battlestar Galactica yazısı gelecek. (Haftasonunu bulur...)

31 Ocak 2010 Pazar

Anunnaki



Maximillien De Lafayette'in kitabını okuyorum;

Are We Worshiping  A Fake God?

Sümerlilerin de öncesine dayanan, Fenikelilerden ve birbirini takip etmiş diğer mitolojik öğelerden bahseden mükemmel bir kitap... Tabii böyle bir kitaba herhangi bir "septik" direk burun kıvırır fakat septiklerin "El-Baal" gibi tapındığı bir takım "foseptik" kitapları hatırlayınca "Kimin umrunda?" diyorum.

Makine render ile cebelleştiği için 3D birşey yapamıyordum, bari vaktim boşuna gitmesin dedim ve açtım Photoshop'u...

1 saatte şöyle birşey çıktı.

 

Ben bununla daha sonra ayrıca bir uğraşırım...

Adam gibi Galaxy, Space, Cloud bilmemne brushları bulmam gerekiyor.


Tutorial: Ocean World



Jim Lammers ile Lee Gooding'in Maya 4: Fundamentals kitabı senelerdir rafımda duruyordu. Ben Maya ile 7. versiyonunda tanıştım, 8,5 ile kullanmaya başladım şimdi ise 2010 çıktı. Dolayısı ilse "Maya 4 için yazılmış bir kitap ne kadar işe yarayabilir ki?" düşüncesi yüzünden uzun süre kitabın kapağını bile açmadım.

Neyse ki ayrı ayrı sebepler yüzünden nicedir heveslendiğimiz bir organizasyona imza atıp V ile çalışmaya başladık. Ben de "Neymiş bu bir bakayım" diyerek kitabı yanımda götürdüm. İyi ki götürmüşüm.

Kitabın başlangıç seviyesi için hazırlanmış 4. bölümündeki "OceanWorld" tutorialı ile bütün gün cebelleştim. Demek ki Maya 4'müş, başlangıçmış vs. farketmiyor. Konu 3D animasyon olunca en eski tutorialdan bile öğreneceğin birşeyler var. Hele ki yıllardır yüzüne bakmadığımız NURBS modelleme gerçekten "Pain In The Ass"miş.

"Bu tutorial ile neler öğrendim not alayım ki, ilerde bunların üzerine giderek geliştirme şansım olsun" diye düşündüm. Yoksa daha önce ne yaptım, ne ettim unutabiliyorum. Hem böylece aynı kitaba sahip olup benim gibi dizi izleyip pinekleyenler bu yazıdan feyz alıp, belki birşeyler yapabilir :)

1) Proje oluşturmak ve set etmek

Maya'ya başladığımdan beri zaruri olmadığı hallerde uygulamayı unuttuğum "proje ile çalışma" mantığının en sonunda ne kadar hayat kurtarıcı, kullanıcı dostu ve mükemmel birşey olduğunu anlamış bulunuyorum. Dosyaları derlemek, toparlamaktan ibaret olduğunu sandığım proje mantığı aslında Import özelliklerini, scriptleri ve bazı texturing işlemlerini kolaylaştıran ve hatta temel olarak mümkün kılan birşeymiş.

Küp bile modelleyecek olsanız proje dizini oluşturmayı ya da projenizi set etmeyi asla ihmal etmeyin. (Bu işe yeni başlayanlar genelde proje isimlerinde Türkçe karakter kullanıyor ya da boşluk bırakmaya çalışıyorlar. İleri aşamalarda hiçbir problemle karşılaşmak istemiyorsanız ne olur ne olmaz Türkçe karakter kullanmayın ve _ işareti ile çalışmayı alışkanlık haline getirin..)

File / Project / New / Use Defaults / Accept

2) Incramental Save

Herkes bilir ama kimse kullanmaz. Sonra Maya patlayınca, bilgisayar şişince ya da geridönülmez bir yanlış yapınca yana döne "Keşke Save'leseydim lan!" deriz. Herkesin başına gelmiştir.

Eğer HD'nizde yer problemi yoksa ve sık sık save etmeyi unutarak çalışıyorsanız Incremental Save özelliği güzel birşey. Bu özelliği kullanmak için File / Save Scene menüsünün yanındaki küçük kutuya tıklayarak Incremental Save seçeneğini işaretliyoruz. Proje sahnesine ait klasörde yedek bir kayıt klasörü oluşuyor (Scenes\Incremental Saves) ve siz her CTRL+S yaptığınızda, en son kaydettiğiniz aşama için yedek bir kayıt dosyası oluşturuluyor. Böylece projenizin istediğiniz aşamasına kolaylıkla geri döneibliyorsunuz.

Eğer HD'nizde boş yer az ise Incremental Save seçeneğine belli bir sayıda limit verebilirsiniz. Örneğin 20 yazın ve 20.ci CTRL+S'den sonra Maya yedek kayıt almasın.

Ben Incremental Save yerine "Save Scene As" kullanmaya alıştım, o yüzden ihtiyacım olmuyor neyse ki...

3) Şıp Diye Su Düzlemi Yaratmak

Maya'nın en zevkli şeylerinden biri şu sularla oynaşmak... 3D çalışmaya yeni başlayan birisi için ekranda kıpraşan birşeyler görmek ve üstelik ekrandaki görüntünün gerçekçi olması kadar zevk veren birşey daha yok.

Genelde Su / Sıvı animasyonlarının bilgisayarı deliler gibi kasacağıan yönelik bir önyargı var fakat bu pek doğru değil. Karmaşık simülasyonlarla uğraşmıyorsanız -ki uzun bir süre zaten isteseniz de uğraşamazsınız- su / deniz / dalga vs. yapmak dünyanın en kolay işi.

Örneğin 30x30 UV Patch'ten oluşmuş bir NURBS Plane oluşturun ve boyutunu W:60 L:60 olarak ayarlayın.

Daha sonra, suyun animasyonunu görebileceğiniz şekilde; varsayılan olarak 24-24 gelen animasyon framelerinin sayısını 15 saniye için 360-360 olarak ayarlayın. (Playback End Time ve End Time)

NURBS Plane seçiliyken Hotbox'tan Soft / Rigid Bodies > Create Soft Body seçeneğinin yanındaki küçük kutuya tıklayın.

Buradaki iletişim kutusunda (menü ayarları)

Creation Options: Duplicate, Make Original Soft
Hide Non-Soft Object (İşaretleyin)
Make Non-Soft A Goal (İşaretleyin)
Weight: .25

olarak belirleyin.

Böylece orijinal NURBS düzlemini kopyalayarak su yüzeyinin kıpraşmasını sağlayacak Soft Body'e çevirmiş oldunuz. Weight değerini 0.25 olarak belirledik çünkü 0 olarak kalsaydı hiçbir etki olmaz, 1 olsaydı çılgın bir titreşim etkisi olurdu.

Outliner'ınızdan (Sağdaki hiyerarşik obje listesi) NURBS Plane'inizi seçin ve Soft Body'e dönüşmüş olan düzleminizin koyu yeşil gridlere sahip olup olmadığını kontrol edin.. (Gridlerin görünmesi için Shading menüsünden Wireframe on Shaded seçeneğini seçmeniz gerekir.)

Soft Body haline getirdiğiniz düzlemi seçin ve Hotbox'tan Fields > Tribulance komutunu uygulayın. Böylece düzlem üzerinde dalgalanma efektini sağlayacak bir tribülans yarattık. Bu etkiyi doğal kılmak ve etkisini eşit olarak dağıtmak için Channel Box'tan Magnitude değerini 4, Attenuation değerini ise 0 olarak ayarlamamız gerekiyor.

Şimdi Play tuşuna basarak animasyonunuzu oynattığınızda düzleminizin kımıl kımıl olduğunu göreceksiniz.

Son olarak buna su efekti vermek için hazır shaderlardan birini kullanabilir (Oceanshader) ya da gelişmiş Mental Ray materyalleri ile daha gerçekçi bir su efekti elde edebilirsiniz.

Mental Ray'e girmeden nasıl su etkisi yaratılacağını da kısaca anlatayım:

Hyspershade'te Maya nodlarına bakarsanız, OceanShader'ı göreceksiniz. Outliner'dan Soft Body özellikleri verdiğiniz NURBS düzleminizi seçip, Hypershade'in çalışma alanına attığınız OceanShader noduna tıklayıp "Assign To Selected Material" komutunu verirseniz, su kaplaması otomatik olarak objenizin üzerine atanır.

4) Sculpt Geometry Tool

Basit arazi efektleri elde etmek için ideal. (Eski ismi Sculpt Surfaces Tools imiş, 8,5 ile değişmiş.) Maya'nın Sculpt Geometry Tool'u yeterli oluyor. Daha sert kaya efektleri elde etmek isterseniz Soft Brush yerine Hard Brush seçin ve brush size'ı büyük tutun. Bu aracın kısa yolunu bulamadıysanız şöyle; Hotbox / Edit NURBS / Sculpt Geometry Tool

5) Camera Hinge (Locator) ve Camera Sabitlemesi

Eğer Camera Locator'ı (dolayısı ile Locator'ı ataçladığınız botu) doğru yönde takip etsin istiyorsanız Locator yarattıktan sonra kesinlikle hiçbir rotation veya scale değeri vermeyin. Ne zaman ki Locator ve Camera'yı Constrain menüsünden Point ile birbirine bağladınız, ondan sonra Locator'ın !Kameranın Değil! rotasyonunu değiştirerek istediğiniz yöne çevirebilirsiniz.

6) Maya'nın Batch Render ayarları tam bir Bitch!

Renderable Cameras listesinden Perspective kamerasını çıkarmak için 10 takla attım, oysa ki Render Options penceresini azıcık büyüttüğümüzde sağ tarafta bir çöp ikonu görünüyormuş. Ona tıklayarak çıkarcakmışız. That's all :)

Frame Animation Extension ayarlarını name.#.ext olarak yapmak ideal. Böylece örneğin 67.ci kare OceanWorld.067.tga olarak adlandırılacak.

Yerden kazanmak için JPEG falan seçmeyin; yerden kazanmadığınız gibi görüntü çamur gibi oluyor. Eğer mükemmel bir ışıklandırma / dokulandırma yapmadıysanız "Aman herşey görünsün!" mantığı ile Tiff vs. de seçmeyin. TGA ideal.

Compositing yapmayacağımız için Alpha Channel bulundurmasına gerek yok.

Bir de Playbast'ten sonra Render almayın, Windows akıllara ziyan şişiyor. (Gerçi Vista ve Laptop'ta çalışıyorum onunla da ilgilidir muhtemelen...) Akıl sağlığınızı kaybetmemek için doğru dürüst bir konfigürasyonda çalışın :)

Playbast ve (sonra) Final Render Sonuçları:

Texturing ile hiç uğraşmadığımız için biraz zikko görünüyor ama sahnenin temel mantığını kusursuz biçimde oluşturmuş bulunuyorum.

Playbast Texture & Light from Bilge Foyle on Vimeo.


800x600 çözünürlükte Mental Ray ile Production Quality / Motion Blur seçtim.Render Options'tan Enable Default Light seçeneğindeki tiki kaldırmayı unutmayın, süreyi uzatıyor.

Final Render'ı bitince HD olarak eklerim. Bir de güzelim video sitesi Vimeo; yüklediğiniz videoyu 1.5 saat sonra izlemenize izin verdiği için pisleşmiş.

29 Ocak 2010 Cuma

Joseph Campbell - Kahramanın Sonsuz Yolculuğu



2000 yılında Kabalcı Yayınevi'nden çıkan Joseph Campbell - Kahramanın Sonsuz Yolculuğu adlı kitabını arıyorum.

Daha önce şurada yazmış olduğum Hermes - İdris ilişkisine de değinilen kitapta, tarih boyunca varolmuş tüm kahramanların aslında ortak bir mirastan faydalanılarak yaratıldığından bahsediliyor.

Tanrıların Maskeleri’nde bütün dünya mitolojilerinin ortak bir özden kaynaklandığını ortaya koyan Joseph Campbell, bu klasik yapıtında, dünya mitolojilerinde yer alan kahramanların izini sürerek hepsinin aynı kaynaktan geldiğini gösteriyor. Bütün mitolojik alıntılar temelde insanın sosyal dünyaya katılma sürecini sergilemektedir; insan olma çabasında, Kongolu büyücünün erginlediği kişiyle, modern kentin herhangi bir binasında çalışan kişi arasında fark yoktur. Gılgamış, Odysseus, Boğaç Han, Cuchulainn ve Thor hep aynı simgelerdir. Çağdaş psikanalitik bulgular, rüya örneklemeleri, mitolojik metin karşılaştırmaları eşliğinde benzersiz bir keşif: İnsan, kabile, şehir, ulus bağlarının dışında kendisi olarak var olacak mıdır? Joseph Campbell, ayrıca Star Wars adlı sinema mitolojisinin danışmanlığını yapmıştır.

Eğer bu kitaba sahip olan biri varsa lütfen benimle iletişime geçsin:

bilgefoyle@gmail.com

Teşekkürler

Alınan Kitaplar I



Proje için kaynak toplamaya devam ediyorum:

Texe Marrs - İlluminati

Texe Marrs'ın İlluminati ile ilgili ülkemizde oldukça popüler olmuş; 2009'da Timaş Yayınları'ndan çıkmış kitabı.

Süper zenginlerin idare ettiği bir Dünya Komplosu var mı?

Bu zenginlerin oluşturduğu kuvvet sahibi grup, gizemli ''İluminati'' oluşumunun adamları mı?

Dünyayı hakimiyet altına alma iddiasındaki bu gücün, ülkemizi, evlerimizi, ve hatta hayatımızı tehlikeye atacak gizli gündemleri var mı? Küresel bir ''entrika çemberi'' içindeyiz de haberimiz mi yok?!!!.

Bankacı, sanayici ve medya patronlarından oluşan ve tüm dünyanın servetini ve yönetimini ele geçirmeyi amaçlayan bu gizemli oluşumun peşine düşen Texe Marrs, sekiz yıllık bir araştırmadan sonra bu ''gizli öğreti''nin sır perdesini araladı.

''Ordo ab chao / kaostan kaynaklanan düzen'' planı çerçevesinde, dünya üzerinde sahnelenen büyük oyunun farkına varmak ve seneryoyu kimlerin hazırladığını bilmek istiyorsanız bu kitabı mutlaka okuyun...


Dan Brown - Kayıp Sembol


Dan Brown; Da Vinci Şifresi, Melekler ve Şeytanlar'dan sonra Kayıp Sembol’de insanlığın yüzyıllardır beklediği bir gerçeğin peşinde... Harvard Simgebilim Profesörü Robert Langdon, Kongre Binası'nda konferans vermesi için yakın bir arkadaşından davet alır. Ancak, Washington'a varır varmaz oldukça garip bir durumla karşı karşıya kalan profesör, kendini korkunç bir oyunun ortasında bulur. Kongre Binası’na bırakılmış olan bir sembolün -yakın arkadaşı Peter Solomon'ın kesik eli- varlığını haber veren bir telefon, Langdon'ı hiç de yabancısı olmadığı bir dünyaya davet etmektedir. Antikçağlarda kullanılan bu sembolik çağrı, daveti alan kişiyi ezoterik bilgeliğin hüküm sürdüğü, çok eskilerde kalmış kayıp bir dünyaya sürükleyecektir. Sonu belli olmayan bu mistik daveti arkadaşını kurtarmak için kabul eden Langdon, bir anda masonik sırların, saklı kalmış tarihin ve o güne dek görmediği yerlerin gizli dünyasında inanılmaz bir gerçekle yüzleşmek zorunda kalır. Artık cevaplanması gereken sorular vardır: İnsanlığın Altın Çağı, açılmaması gereken bir kapının aralığından sırlarıyla birlikte yok mu olacak, yoksa hikmetin ışığında tüm soruların cevapları mı bulunacaktır?... 

Türkçesi daha ucuz olduğu ve kargoyu bedavaya getirdiği için böyle aldım. Nasıl ki sinemada dublaja katlanamıyorsam bazı kitapların çevirilerine de katlanamıyorum. -Mesela Richard Dawkins'in kitapları- Umarım ki çevirisi güzeldir.

Dan Brown'un daha önceki kitaplarını pek sevmesem de -Da Vinci Şifresi, Melekler ve Şeytanlar, Dijital Kale- merak ettiğim birkaç konu üzerinde nasıl bir kurgu oluşturduğunu görmek için almış bulundum, okuyunca bir değerlendirme de yazarım.

Konuyla ilgisiz olarak Uğur Gelişken'in KODLAB'ten çıkan kitabı 10 Adımda Oyun Programlama'yı da aldım.


28 Ocak 2010 Perşembe

Sibel Özbudun'dan Hermes'ten İdris'e Bir Dinsel Geleneğin Dönüşüm Dinamikleri



Konuyla ilgili güzel bir kaynak buldum; Sibel Özbudun'dan Hermes'ten İdris'e Bir Dinsel Geleneğin Dönüşüm Dinamikleri

"Hermes'ten İdris'e: Bir Dinsel Geleneğin Dönüşüm Dinamikleri başlıklı bu kitapta, Grek mitolojisindeki tanrı Hermes'in, İslam inanç sistemindeki İdris Peygamber'e dönüşüm süreci ve bu süreci etkileyen iktisadi, siyasal, toplumsal/kültürel dinamikler araştırılmıştır.Bilindiği üzere, klasik dönem Grek panteonu, Zeus, Hera, Apollon, Athena, Aphrodite, Poseidon, Ares vb. pek çok açık ve yetkin bir biçimde kurgulanmış tanrı ve tanrıçayı kapsamaktaydı. Bu figürlerin bir kısmı Yakın Doğu kaynaklı tek-tanrıcı dinler silsilesine muğlak bir tarzda aktarılırken, bir kısmı tarih toprağının çatlakları arasında tümüyle yitip gitmiş gözükmektedir.

"Çakır gözlü Athena"dan, "Altın kılıçlı Apollon"dan, "kaleler yıkan, elleri kanlı" Ares'ten geriye pek bir iz kalmamıştır.Oysa, klasik Grek panteonunun çok daha silik ve ikircikli, ikincil ilahı Hermes, ilk bakışta şaşırtıcı gözüken bir dirençle, ve olasılıkla özgün imgesine uygun bir esneklikle çağdan çağa, toplumdan topluma aktarılabilmiştir. Uğradığı her tarihsel durakta farklı bir giysiyle temsil edilmekle birlikte, tarihi boyunca belirli bir değerler sistemine gönderme yapmayı (büyü, bilgi, insan pratiği, ticaret, servet, dönüştürücülük, aracılık...) sürdürebilmiş, dolayısıyla da olanca değişkenliği içinde imgesel ve kavramsal birliğini koruyabilmiştir. Bu da kuşkusuz Hermes motifinin "birileri" tarafından ısrarla taşındığı, sürdürüldüğü, aktarıldığına işaret etmektedir.

Çalışmanın ana sorusu, bu "birileri"nin kimler olduğudur.Kitapta, Hermes figürünün karşımıza çıktığı her tarihsel-toplumsal durakta, zanaatçı-tacir ve/veya hekim-eczacı-simyacı-astrolog-entelektüel, yani kentli orta sınıf mensubu katman ya da gruplarla bağlantılı olduğu ve bunlar tarafından, iktidar mensuplarına karşı bir stratejik malzeme, bir "özel bilgi alanı" olarak değerlendirildiği ve kullanıldığı sergilenmeye çalışılmıştır."

Tam olarak aradığım "Hermetic" bağlantıyı içerip içermediğine emin olamasam da Hermes'in İdris'e olan dönüşümü kaynaklarla desteklenerek, gayet akıcı bir dille anlatılmış.

Hangisi doğru?



Osiris'in müritlerinden biri olduğu söylenen Hermes Trismegistos (Thoth ya da İdris Peygamber de diyebilirsiniz) günümüzden 16.000 yıl önce mi Nil deltasında varoldu?

Yoksa C.W Leadbeater'ın "Freemasonary and Its Ancient Mystic Rites" kitabında belirttiği gibi M.Ö 40.000 dolaylarında "Beyaz Loca"nın görevlendirdiği bir öğretmen olarak Mısır'a mı geldi?

Turgut Gürsan kitap yazarken, kaynakları toparlayacağım diye kafasını öyle bir dağıtmış olacak ki; bir sayfa A4 içersinde Hermes'le ilgili 30.000 yıllık fark içeren iki ayrı hayat öyküsü bulunuyor.

Konuyla ilgili Türkçe İslam kaynaklarında bulduğum şeyler de - tahmin edebileceğiniz üzere- pek iç açıcı değil:

"Kendisine verilen birçok mucizelerden bazıları, ağaçlarda ne kadar yaprak olduğunu bilmesi, havadaki bulutlara çekilmeleri icin emir verebilmesi ve kendisinden sonra gelecek olan peygamberleri haber vermesi idi."

Acaba ağaçlarda ne kadar yaprak olduğunun sağlamasını nasıl yapabilmişler? Ya da ağaçlar da bulutlar gibi komut istemi ile mi çalışıyormuş?

Hermes veya İdris geleneği Babil, Mısır ve Yunan düşüncelerinin temeli olmakla birlikte İslam Felsefesi'nde de kendine yer bulan köklü bir mitoloji. Bu konuda güvenilir ve fazla heyecana kapılmayan bilimsel, bilim-kurgusal ve tarihi kaynaklar arıyorum.

Bulunca paylaşacağım.

"When the gods created Pandora, it was Hermes who brought her to mortals and bestowed upon her a strong sense of curiosity."


Project Gondvana nedir?















Project Gondava bir "Güney Yarımküre Belgeseli."

Neden Project: Gondvana?

Bu projenin kod adı. National Geographic dağıtımı olan ucuz bir dinozorlar posterinden esinlenerek seçildi.

Konusu ne?

Amacımız Barış Manço ile hayatımıza giren ve hepimizin aklını karıştırmış bir gerçeğe ışık tutmak: Güney Yarımküre'de hergün saat yönünde akmaya devam eden sifon sularının manyetizma, merkezkaç kuvveti ve evrenin sırları ile olan bağlantısı.

Bunun dışında çeşitli okültler, inançlar, gizli örgütler, komplolar, medeniyetin pisliği falan da var.

Ne zaman izleyebileceğiz?

15 Eylül 2010'da Quicktime olarak gösterime girecek.

Daha detaylı bilgi almak istersek ne yapabiliriz?

İlgili / bilgili dökümanlar, web sitesi ve diğer kapitalist pazarlama şeyleri hazırlanmaya devam ediyor.

Şimdilik konu ile ilgili gelişmeleri, Project: Gondvana'nın blogu http://projectgondvana.blogspot.com adresinden takip edebilirsiniz.

Proje "olgunlaştıktan sonra" resmi adı, sitesi, ıvırızı zıvırı duyurulacaktır.

Ayrıca herşeye rağmen ücretsiz dağıtılacak, çünkü beleş işler her zaman manevi açıdan daha değerli oluyor.

Blogta neleri paylaşacaksın?

Telifi olan herşeyi.

Neleri paylaşmayacaksın?

Spoiler olan hiçbirşeyi.

Neden böyle triplere giriyorsun? Proje bittikten sonra "Aha proje" diyip duyurmak varken.

Biz "by design olarak" (iş yerindeki e-postalara FYI yazamadığım için hep böyle içimde kalmıştır, jargon yapmak, laf kasmak) plan yapamıyoruz. O yüzden, planlı programlı gitmek açısından her aşamayı paylaşayım istedim. Hem geride kalan adımları gördükçe daha bir motive oluyorsun, by design.

Siz kimsiniz?

Seçkin ve entelektüel bir zümreden arda kalanlar.

Projenin gerçek adı Gondvana değilse nedir?

Henüz adı olmadığı için Gondvana. İlkokuldan beri kompozisyonlarına en son başlık yazan bir öğrenci olduğum için hep 95 almışımdır; genelde unutuyordum.

Gondvana ne demek?

Güney Yarımküre'de bir bölgenin adı.

Neden Güney Yarımküre?

Bize tüm resmi müfredat ve National Geographic belgesellerinde Kuzey Yarımküre'nin dünyanın üst tarafı olduğu öğretildi. Yıllarca böyle kandırıldık. Hep Güney Yarımküreyi aşağıladık, kendimizden değersiz gördük. Halkların eşitliğini savunmak için bu projeye başladım.

Komik misin?

Umutluyum.