28 Şubat 2010 Pazar

Racing Pod (Thanks To Digital-Tutors)

Çoktandır Gondvana için birşeyler yapamamıştım; dolayısıyla bu haftasonu tamamen proje ile ilgilenmek zorunda kaldım. Gondvana'da kullanacağım hava araçları için güzel bir temel oluşturan Racing-Pod, Polygon ve Nurbs tekniklerini yakışıklı bir geometri oluştururak biçimlendirmeme olanak sağladı. Modeli yaparken adım adım D.Tutors'u izlemedim ama ortaya aşağı yukarı benzer bir sonuç çıktı. (Zaten çok zor bir model değil...)


Bunun üzerine kablolar, mekanik aksam, buhar kanalları, elektronik devreler vs. eklediğimde çok daha güzel olacak ama base mesh, başarıyla tamamlanmış durumda... Modelleme yaparken yine Maya ile ilgili birkaç not aldım; onları da burada paylaşmak istiyorum.

Tutorialların genelinde mentor'ların çoğu Shelf ya da Hotbox kullanmaz. Halbuki Maya'nın Shelf'i gerçekten çok işse yarıyor. Shelf kullanımı ile ilgili birkaç aylık kullanıcıların bildiği bazı trick'ler var ama eğer yeni başlıyorsanız bu trick'leri hemen burada paylaşalım.

1) Shelf'in içine MEL Script komutu atabilirsiniz. Yapmanız gereken Script Editor'de yazmış olduğunuz Mel kodunu seçip, mouse'un orta tuşuyla sürükleyerek Custom Shelf'inizin üzerine bırakmak...

2) Özelleştirdiğiniz herhangi bir komutu, Preset olarak Shelf'e atayabilirsiniz. Örneğin bir Poly Cube yarattınız ve buna belirli özellikler verdiniz. Modelinizin History'si Script Editör'de Mel kodları olarak yer alır. Bu kodları Shelf'e atayarak, aynı modeli gelecek sefer tek tıkta oluşturabilirsiniz. (Photoshop'ta action yaratmak gibi...)

3) Menü ağacındaki herhangi bir komutun üzerine gelip Shift + CTRL + Sol Tık yaparsanız, üstüne tıkladığınız  komut o an geçerli olan Shelf'e atanır.

4) Shelf Editor'ü kullanarak, özelleştirdiğiniz Shelf iconlarına açıklama yazabilirsiniz. Böylece projenin üstünden aylar geçtikten sonra "Bu ne işe yarıyodu lan?" gibi bir düşünce oluşmak zorunda kalmaz...

5) Shelf'ten icon silmek için Mouse'un orta tuşuyla sürükleyip, sağ taraftaki çöp kutusunun üzerine bırakıyorsunuz.

MODELLEME İLE İLGİLİ BİRKAÇ DETAY:

1) Sweep Dreams

Nurbs objeler üzerindeki Sweep eğrilerini saklamak için, (eğer modeliniz default axis ve grid center üzerindeyse) Rotate Z kutusuna -90 değerini yazın. Sweep eğrisi ne diye soruyorsanız, Nurbs primitive'lerin üzerindeki UV birleşme bölgeleri... Kalın bir çizgi halinde görünürler.

2) HULL me up, HULL me down!

Biz CGPark'ta çalışırken yalnızca Control Vertex ve Isoparm'ları kullanıyorduk fakat HULL modunda, Nurbs ile harikalar yaratılabiliyormuş. Mutlaka deneyin.

3) Rotate Tool'u özelleştirmek

Duplicate Special özelliğini kullanacağımız objelerin Translate ve Rotate girdileri dondurulmamışsa (Freeze) ya da objenin bir Rotate History'si varsa, objenin pivotunu taşıdıktan sonra bir işlem yapmamız gerekiyor.


Bunun için yapmanız gereken objeniz seçiliyken Toolbox olarak adlandırılan kısımdaki üstten dördüncü ikona basmak ve Rotate Tool'un Rotate Modunu Local'den World'e geçirmek... Böylece eksen üzerindeki rotasyonlarınız objenin kendisine göre değil, sahnenin temel olduğu çevrenin merkezine göre şekillenir.

4) Face'lerin ortasında yer alan ve seçimi kolaylaştıran noktalar yok mu?

Maya 2009'da default olarak Face seçim özelliği "Whole Face" olarak geliyor. Bu yüzden face'lerin ortalarındaki noktaları göremiyoruz. Böyle olunca Wireframe modunda face seçmek işkence haline geliyor. Bunu düzeltmek için:

Window / Settings & Preferences / Preferences / Selection / Polygon Selection: Center yapın.

5) Daha önce kullanmadığım bir Tool vardı: Cut Faces.

Eğer, belirli bir modelin arkasında kalan ve fazlalık olan face'ler varsa bunları silmek için Edit Mesh menüsü altındaki Cut Faces aracını kullanabilirsiniz.

Aracı aktive etttikten sonra mouse'un sol tuşunu basılı tutarsanız, uzunca bir çubuk meydana çıkacak.

Mouse'un sol tuşuna basmayı bırakmadan, Poly modelinizi keseceğiniz bölümü ortalayıp, faceleri kesecek; daha sonra Face moduna geçip fazlalıkları seçip, sileceksiniz.

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder