13 Şubat 2010 Cumartesi

Nurbs Modelleme ve Maya ile Nurbs Modellemenin Temelleri (I)

Nurbs nedir?

Maya -eğer Unlimited versiyonunu kullanmıyorsanız- temelde 2 modelleme tekniği içerir; Nurbs ve Poligon modelleme. -Unlimited versiyonunda Subdivision modelleme de var-. Bizim konumuz şimdilik Nurbs.

Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Splines) uzaydaki üç boyutlu eğri tipindeki tabakalar olarak düşünülebilir. Bunların oluşturulmaları, bağlanmaları ve kesilmeleri ile ilgili belirli ve sınırlı kurallar mevcuttur fakat genelde son derece esnektirler. Nurbs'ün önemli bir avantajı bu eğrilerin Maya içinde kusursuz bir matematiksel yapı olarak kalmalarıdır. Render sonuçlarında görmek istediğiniz şeye bağlı olarak kolayca, modelinizin ayrıntılarını daha az ya da fazla şekilde hesaplattırabilirsiniz.

Poligon modellemede kavisli yüzeyler oluştururken genellikle tırtıklı (façetalı) ve düşük çözünürlüklü sonuçlar elde edilir. Bu problemi yalnızca poligon sayısını artırarak aşabilirsiniz. Oysa ki Nurbs modellemede kavisli yüzeyleri daha kolay ve daha pürüzsüz biçimde oluşturabilirsiniz; modelinizin çok fazla vertex (nokta) veya spline (eğri) ile ağırlaşması gerekmez.

Nurbs'e bulaşmadan önce bilmeniz gereken bazı belli başlı terimler var;

Node: Modelinizi oluşturmak için attığınız her adım, verdiğiniz her komut onun History'sini -geçmişini- oluşturur. Bu geçmişi oluşturan temel birimlere de node diyoruz. Siz çalışırken; Maya da perde arkasında ilgili node'ları oluşturur, bağlar, derler veya siler. O yüzden matematiksel hesapların birbirine girmemesi için, modelinizin temiz bir "geçmişe" sahip olması önemlidir.

Spline: Eğrilik ve kıvrılma şekli kontrol noktaları (Control Vertex) tarafından belirlenen ve Nurbs modellemenin temelini oluşturan eğrilerdir.

Yüzey Yönü: Bir Nurbs yüzeyinde daima, yüzeyin başını ve sonunu, önünü ve arkasını, aşağısını ve yukarısını belirlemekte kullandığımız, koordinatlarla tanımlanan UV'ler bulunur. UV'ler yüzeyi oluşturan eğrinin yönünü tayin eder. Eğer bu yön doğru değilse, modelde sorunlar meydana gelebilir.

Normal / Yüzey Normali: Bunun bir çevirisi yok; herkes bahsederken "Normaller" diyor. Diyelim bir küp modellediniz ve bu küpün yüzeyleri var. Bu yüzeye bakarken gördüğünüz "ön yüz" kadar, o yüzlerin arkasında kalan bir de "arka yüz" bulunur. Bunu iç-dış yüzey şeklinde özetleyebiliriz. Dış taraf, yüzey normalinin işaret ettiği taraftır. Maya'da seçmeniz halinde modelin üzerinde ince oklar görünür; böylece yüzey normallerinin yönünü görebilirsiniz.

Işığın yüzey normaline çarpıp doğru bir şekilde yansıması için, dış yüzey normallerinin düzgün olması gerekir. Eğer enteresan ışıklandırma oyunları yapmayacaksanız genellikle normallerle ilgili bir problem yaşamazsınız.

Maya'da Nurbs modelleme yaparken SIKLIKLA kullanılan kısa yollar:

F8 / F9): Object ya da Component moduna geçmenizi sağlar. Component modundayken modelinizin ayrıntılarına; kontrol noktaları (Control Vertex) eğrilerine (Isoparm), yüzeylerine (Surface) ulaşabilir, Object modundayken modeli bir bütün halinde hareket ettirebilir, döndürebilir ya da büyütüp-küçültebilirsiniz.

X: Eğer modelinizi taşırken X tuşuna basılı tutarsanız, Grid adı verilen ızgaranın üzerindeki karelere bağlı olarak hareket edersiniz. Bu, ölçülü modelleme yaparken işinize yarayacak bir özelliktir.

Modelleme tekniği olarak Nurbs seçilebilecek yerler nelerdir?

Her modelleme tekniğinin güçlü ve zayıf yanları var ve hangi iş için hangisinin daha iyi olduğuna karar vermek tecrübe gerektirir. Pürüzsüz şekilde devam eden yüzeylere sahip olan organik nesnelerde (hayvanlar, bitkiler, meyveler gibi) Nurbs kullanmak daha kolay modelleme yapmanıza yardımcı olabilir fakat; günümüzde çoğunlukla Poligon modellemenin tercih edildiğini hatırlatmak istiyorum. Teselletion denilenen bir işlemde, fazla eğri bulunduran bir modelin render süresini uuzatması sebebiyle prodüksiyonlarda da Nurbs pek tercih edilmiyor.

Eğer modelleme tekniğinizi uygun bir aşamada değiştirmek isterseniz; modeliniz seçili durumdayken Modify / Convert menüsünden Nurbs to Polygon veya Nurbs to Subdiv seçeneklerini kullanarak, modeilinizi Polygon'a veya Subdiv'e çevirebilirsiniz. Eğer modelinizin topolojisi doğruysa (üzerinde abuk subuk kırılmalar, yanlış kesimler, açık yüzeyler vs. yoksa) Maya modeli başarı ile dönüştürür. Yine de gereksiz matematiksel anlamsızlıklarla uğraşmak istemiyorsanız; işin başındayken hangi tekniği kullanacağınıza iyi karar vermenizi öneririm.

Nurbs yüzeyler arasında boşluklar oluştuğu için, tecrübesiz kullanıcılar için animasyonda sıkıntı yaratır. Üstelik artık tüm oyun motorları Polygon modelleri destekliyor. O açıdan eğer spesifik bir sebebiniz yoksa; oyunlar, animasyonlar ve katı modelleme için Polygon modellemeyi seçmenizi tavsiye ederim. Benim Nurbs çalışmamın sebebi tekniklerini öğrenme amaçlı; daha önce hiç karmaşık bir Nurbs modelleme yapmadığım için bununla uğraşıyorum.

Tabii doğru yaptığınız sürece Nurbs'ün avantajlarından yararlanıp modelinizi Subdiv veya Polygon'a çevirme şansınız da her zaman var.

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder